紹介(特設サイトより引用)

非情の戦士。回避に10のボーナス。
シーフ能力(中)をもち、クリティカル率が2倍。
クリティカルは必中となるため、
DEX(命中率)を捨ててクリティカル狙いニンジャにするのも悪くない。

性能

職業名HPMPATKDEFMATK修得魔法特性備考
ニンジャ8060857560無しクリティカル2倍 回避+10 シーフ能力(中) ポリスに殴られる。
アビリティ名性能消費MP精霊
にんじゅついますぐかとん、ひょうが、らいじんのじゅつのどれかで全体攻撃。階数×26F X4:Y0

Lv30時のステータス補正

STRAGIINTVITDEXSEN
+2+6
-
-
+4+3

装備情報

初期装備

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
105青銅の刀9片手近距離30常時入荷クリティカル+10
人型特攻

専用装備

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
197しゅりけん29捕手遠距離30007Fレア毒耐性+100%
両手に捕手を装備すると攻撃性能を発揮
(武器の攻撃力が有効化 クリティカル+10)
198六光剣41捕手遠距離30000地獄レア即死耐性+100%
両手に捕手を装備すると攻撃性能を発揮
(武器の攻撃力が有効化 クリティカル+10)
No名前防御力種別価格入手場所備考
454しのびのてっこう7小手7007Fレア忍術の威力+30%

準専用装備(悪い職業専用)

No名前防御力種別種族職業価格入手場所備考
231エビルハンド4補盾にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−5000ゲーム開始時から商店に1つ入荷
ゲームクリア毎に1つ入荷
MP消費なしでダークループLv3
他の盾と同時に装備できる
402ホンモノのめかくし0にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−3000ポリスボックスDレア命中+10
戦闘開始時きょうふ
492ホンモノのあしかせ5にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−3000ポリスボックスDレアAGI-75 VIT+8
553ホンモノのてじょう0装飾にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−700ポリスボックスAレア防御+9 STR・AGI-1
555ホンモノのくちかせ0装飾にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−1000ポリスボックスBレアMP+20 INT+4
戦闘開始時沈黙
557ホンモノのこうそくぐ0装飾にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−2000ポリスボックスCレア全ステータス+3
戦闘開始時マヒ
559ホンモノのパトカー0装飾にエロスネウブドせあ−−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−−3000ポリスボックスZレア戦闘開始時ひきころしアタック

運用/育成

クリティカルが2倍になるという夢のような職業。
装備、SEN、エーテルビジョンとあらゆるクリティカル上昇効果全てに有効。
クリティカルが発生した場合は必中となるためDEXを切るという育成も存在する。
だが序盤ではそれほど多くのクリティカル率を確保することは難しいため、無難にDEXを振るほうがいい。
またDEXは命中率だけではなく罠解除にも影響する。
DEXを完全に切るのは後半にクリティカル専用に育成したキャラのほうが良い。

武器は刀を装備するのが良い。
刀は剣に比べ威力は劣るがいずれもクリティカル能力がついている。
武器のクリティカル率も2倍となるため、忍者は刀を使って戦うことになる。
特に7FのNPCレシルさんから購入可能なムラサマブレードは間違えて作られた武器のわりに非常に高いクリティカル能力を持つ。
10000Nと高価だが忍者を使っているなら購入しても良い。
他の職業を経由してうんめいの剣を片手に持たせるのも良いだろう。

なお悪い職業の1つなのでポリスに見つかると殴られる。
ロードと一緒にいれば賄賂を貰ってやりすごすこともできる。

アビリティの習得が6階到達後と遅く、防具もプラチナ止まりなのが難点。
逆に言えば6階あたりまでは他の前衛職と防具面で後れを取らないので
DEX重視の育成で前衛を兼ねながら罠解除も担当できるだろう。

ver2ではアビリティの仕様変更に伴い、INTを上げてMATKを上げる運用も視野に入れられるようになった。
にんじゅつによる攻撃はコマンド入力時点で発動するため、NPCの攻撃やダンサーのアクセラレイターよりも先んじての攻撃が可能なのだ。
ver2の1周目ではパトカーの入手が不可能になった為、雑魚を速攻で殲滅する稼ぎ要員としての高MATKニンジャというのも十分に考えられる。
ただしいくつかのデメリットもある。
  • 沈黙状態ではMPの浪費に終わる。ニンジャは悪い職業であるためポリスに沈黙させられてしまう。
    • できれば同じタイミングで沈黙を解除できるバードを同時に編成したい。
  • 発動するにんじゅつを選べない。
    • 炎、氷、雷の3属性からランダムであるため、敵の編成によっては大きな影響を受ける。
  • あくまで魔法攻撃である。
    • アンチマジックナイトやデモニカ等には無力。

転職先考察

クリティカル2倍技能は転職後にも受け継がれる。
忍者を転職元にする場合はこのクリティカル補正を有効に使いたい。
転職元でライバルとなるのが2回攻撃可能なアーチャー。
単純なダメージ効率ではクリティカル発生率2倍は2回攻撃には及ばないが(参考)、こちらはMPを消費しないという強みがある。
パーティーにあわせて有利なほうを選ぼう。
またver2ではにんじゅつが強化されたため、これを活かした魔法職への転職も選択に入るようになった。

サムライ

サムライもクリティカル率の高い刀で戦うため、ニンジャのクリティカル2倍は相性が良い。
装備やステータスによっては最強の刀、ムラマサをクリティカル100%で振るうことも可能。

アーチャー

アーチャーの専用武器エンジェルアローはクリティカル+30%という強力な武器である。
これもニンジャと相性が良いため、転職候補先になりうる。
アーチャー自身のアビリティ、ダブルリザルトアーティラリーにより2回攻撃を行う。
ステータスや装備を吟味すれば、クリティカル2連続という強力な攻撃を行うこともできる。
また、アーチャーはDEXを中心にあげるため、ニンジャのシーフ能力(中)が役だつ機会も多い。

アーチャー(ハンティングエアー型)

クリティカル目当てでSENを上げる育成方針ならアーチャーのハンティングエアーの発動確率も上がる。
INTをあげればハンティングエアーもにんじゅつも強化できる。
その上、アーチャーはニンジャよりもMP・MATK補正に優れ、
アーチャーの装備できない(できなかった)プラチナ装備をニンジャの職歴で装備可能になるといったメリットがある。

メイジ

にんじゅつを主体として考えるなら、MATKとMPの補正が最高のメイジに転職するのも良いだろう。
にんじゅつ利用により、まるでビショップのダブルスペルのように1ターンに2回連続魔法攻撃できるのが最大のポイント。
しかも先手を取れるのはダブルスペルにはない魅力だし、MATKもビショップを大きく上回る。

INT特化育成によるメイジの防御面の脆弱さも、コマンド入力時のにんじゅつで敵を殲滅できるなら問題にならない上、
ニンジャ時代のプラチナ装備の防具で多少はカバーできる。
さらに専用装備「しのびのてっこう」も使用可能であるため、にんじゅつの威力をあげつつ、属性サークレットによりそこからさらに威力をあげられる。
ただし属性サークレットは1/3で一致属性を引き当てた場合に限られる。

悪い職業であるニンジャの職歴が残るため、沈黙を喰らいやすいのが難点。
ノイズチェックでもポリスのしょくむしつもんは防げない。
下記ビショップ転職に比べるとMP効率が良い。

ビショップ

上のメイジと同じくにんじゅつを主体とする型だが、こちらはなんとダブルスペルならぬ、トリプルスペルのように1ターンに魔法を3度使用できる。
そのため上記メイジ転職と比べるとMATKこそ劣るが、総ダメージではこちらが上回る。
また単なる魔法3回攻撃にとどまらず、状況にあわせて回復や補助も行えるのが非常に強い。

ただしMATKがメイジに比べると低く、燃費がかなり悪い。
仲間にロザリオインペールを覚えた者がいると、大きな力を発揮できるだろう。

その他の利点や欠点はメイジへの転職に準ずる。

転職元考察


アップデート履歴

ver2.00よりアビリティの1バトル1回制限が撤廃された。

ver1時代の運用等

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