紹介(特設サイトより引用)

メイジ系の魔法をおぼえていく。攻撃魔法がとくい。
移動にべんりな魔法もおぼえるので、パーティーに1人は欲しい。
重い装備はできず、白兵戦は苦手。
敵グループや敵全体を一掃できる攻撃魔法はメイジ系魔法の特権。

性能

職業名HPMPATKDEFMATK修得魔法特性備考
メイジ659065651001レベル毎にメイジ魔法無し敵グループや全体攻撃魔法を覚えられる。

アビリティ名性能消費MP精霊
エンチャントこのターン、魔力のはんぶんを攻撃力にうわのせする。
さらに後列からでも、攻撃ができる。
階数×11F X10:Y3

Lv30時のステータス補正

STRAGIINTVITDEXSEN
-
+3+7
-
+1+4

装備情報

初期装備

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
107青銅の杖2片手近距離30常時入荷魔力+10

専用装備

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
157プラチナの杖57片手近距離10007F魔力+35 命中+10
No名前防御力種別価格入手場所備考
407リサイン47002Fレア魔力-9999 AGI・DEX+16

運用/育成

魔法で戦う職なのでINTをあげよう。
敵より早く魔法を使いたいならAGI、耐久を伸ばしたいならVITもあれば良し。
魔力補正100という全職業中最大の魔力を持っているため
同じ魔法でも他の職業よりも威力が高くなる。

プラチナの杖について

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
157プラチナの杖57片手近距離10007F魔力+35 命中+10
7Fで手に入る杖は何故か他職は装備できず、その攻撃力は57と異様な数値となっている。
(杖は同じシリーズの剣の1/5となっているため、プラチナの杖もこのパターンに合わせると攻撃力は7しかないはず)
攻撃力だけではなく魔力や命中も、ちゃんと杖シリーズやプラチナシリーズとして機能しており、非常に高性能な装備となっている。
通常の魔力育成のメイジではこの攻撃力を活かす機会は少ないだろうが、MPが切れた際に装備して前衛に出すという手もある。

ver1ではプラチナの杖はその程度の存在だったが、ver2で転職元の装備を引き継げるようになり大きく優位性があがった。
メイジから戦士職へ転職した場合、このプラチナの杖、そして同じく専用装備であるリサイン(魔力-9999 AGI・DEX+16)を引き継げるのだ。
その攻撃力は上位であるはずのオリハルコン製の剣や刀を遥かに引き離すほど凶悪な数値となっている。
クリア前なら最強クラスの武器となるだろう。
リサインを装備できるのも強さをさらに引き出すポイントにもなっている。
一方、リサインを付けない場合、プラチナの杖の魔力+35も活きるため、高いレベルでバランスの取れた魔法戦士にすることも可能。
転職元メイジの戦士はver2の新システムの恩恵を大きく受けた例の1つである。

ステータス配分案

INT極型
INTのみ振り続ける育成方法。
魔力が高くなるので最大MPは上がり、攻撃魔法の効果も上がる。
ただし当然だがステータスが上がれば上がるほど、上昇させる必要ボーナスも増えるため負担が大きい。
あまりINT極に拘らず下記のようにVIT、またはAGIにも少し振ることを考えても良いだろう。
INT>VIT型
多少の耐久力が出るため敵の攻撃に耐えやすくなる。
下記のINT=AGI型に比べるとボスと戦いやすい。
先手が取れないため、ザコ敵相手では魔法で一掃する前に敵の攻撃を受けることになる。
下記のINT=AGI型ほど多くのステータスは必要ない。
10Fボスの魔王戦でもVITは30〜40もあれば十分である。
50あればさらに安心だがその場合はINTが犠牲となる。
INT=AGI型
敵から先手を取り攻撃を受ける前に全滅させられるようになるので、プリーストのMP負担が軽くなる。
また補助魔法のスリープもうまく使えるようになる。
この場合は先手を取りやすい種族ネズミも良い。
ただし、どの道1ターンでは終わらせられないボス戦では上記のINT>VIT型に比べHPが不安になる。
ザコ戦を重視するか、ボス戦を重視するかで考えよう。
なんならザコ処理用のメイジとして育て、ボス戦のみは違うメンバーをパーティーに加えるなども悪くない。
ガトリングファイアorマジックガン型(INT=AGI型の派生)
7Fボスのカタストロフがドロップするガトリングファイア、もしくはキャラが育ちきった後は5Fのマジックガンを使用する型。
ガトリングファイアを使う場合はロボット固定となる。
ガトリングファイアは攻撃力が60で固定、攻撃回数が+7される装備である。
通常はSTRや他の装備に関わらずこの攻撃力は60固定であるが、メイジのエンチャントならばこの攻撃力を増加させることが可能。
その場合、この攻撃回数全てにエンチャントの攻撃力増加が乗ることになる。
AGI=INTの極振りによりダメージは最大となる。

後半のダメージ例

ある程度はDEXも必要となるが、転職元をアーチャーにするならば命中+20の特性のおかげでDEXは少なめで済む上に、アビリティのダブルリザルト・アーティラリーによる2回攻撃も可能。
またこの型は上記のINT=AGI型として使用することもできる。
純粋な戦士としては専門職に劣ることもあるが、この型の魅力はAGIメイジとしても通用すること。
状況にあわせて魔法役に、物理アタッカーにと役割をスイッチできる。
更に武器が炎属性であるため、習得魔法を氷や雷に費やすことも可能。
DEXも早い行動順位からの先行補助魔法が使えると思えば悪くない。
レベルとステータスを上げきった場合、マジックガンのほうがガトリングファイアよりもダメージが出ることもあるので、その場合は持ちかえよう。マジックガンの場合はロボット以外でも実現できる。
  • 転職元をアーチャーではなくファイターとすることでアビリティのパワーアタックによりDEXをまったく上げずとも安定した命中と火力が出せる。ただしエンチャントとパワーアタックを併用すると消費MPが階数×3となり、メイジのMPでもやや消費が重いのでDEXを振る場合に比べて短期決戦よりになる。
AGI=DEXリサインロボット型
2階のレアアイテム「リサイン」を使い、AGIとDEXの2極で育成する型。
リサインを装備するとAGIとDEXがなんと16ずつ上昇。
ただしメイジの要のはずのMATKがなくなってしまい、通常のメイジとしての運用は不可能になる。
またせっかくAGIとDEXがあがっても、メイジはATK補正が低いため、戦士にしても思ったほど活躍できないだろう。

そこで種族をロボットにすることで、元の能力に関わらず一定のATKを持とうとするのがこの型だ。
ロボットの種族専用武器を使うため、STRに振る必要もなく、AGIとDEXのみにステータスを振ることができる。
戦闘時にはその高い攻撃回数と命中率で戦士系にも劣らぬ活躍をしてくれるだろう。
さらにMATKはなくなるが、メイジとしての潤沢なスペルポイントは使用可能。
以下にこの型で有効な魔法を記す。

●スリープ型
スリープをメインで使う。
高AGI高DEXで先手を取り、高DEXで高命中のスリープ。
眠らない敵や魔法を使うまでもない場合はロボット武器で攻撃。

●ストーン型
どうせ魔法は使えないのだから味方のためにストーンを作る。
普段はもちろんロボ武器で攻撃。

●キル型
敵全体にキルをばらまく。
きかない敵にはロボ武器で通常攻撃。

●ルーナ型
勇者のスペルポイントをルーナ以外にまわせる。
普段はもちろんロボ武器で攻撃。

習得魔法考察

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転職先考察

メイジの攻撃魔法はINTの影響を受けるため、転職先はやはりINTを必要とする職を選ぶのが基本だが、
ver2からは転職前の装備も使用可能なため、新装備リサイン、ver1からの専用装備プラチナの杖(攻撃力57)、アビリティのエンチャントによる後列攻撃を活かして戦士系も候補に入る。
プラチナの杖(攻撃力57)はクリア前なら上位であるはずのオリハルコン製の戦士片手武器を大きく超える超攻撃力を持つ上に魔力+35 命中+10と、その他の効果も優秀。

ビショップ

プリーストの回復魔法も覚えられ、大量のメイジポイントから強力な攻撃魔法を習得、
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
メイジ→ビショップの転職に比べ回復よりになり最大HPも高くなる。
反面、メイジのほうが魔力が高いため、魔法の威力はやや下がる。

サムライ

サムライのMATKは低いが多数のメイジ魔法を習得可能となり、更に重装備も可能。
また、アビリティのエンチャントを生かし遠距離攻撃も可能となる。
下記、サムライメイジは重装備もできる魔法職としての運用だが、こちらはある程度の魔法を使え、さらに高い攻撃力を持つ魔法戦士としての運用となるだろう。
サムライは刀も強いが、この転職ならクリア前は強力装備のプラチナの杖も有用。

転職元考察

メイジになった後は攻撃魔法の威力を上げるためにINTを伸ばすのが普通なので、転職元は魔法を覚えられる職を選ぶのが基本だったが、
ver2より転職前の装備も引き継げるため、魔法戦士系も選択に入るようになった。

ビショップ

プリーストの回復魔法も覚えられ、大量のメイジポイントから強力な攻撃魔法を習得、
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
メイジ→ビショップの転職に比べ攻撃よりになり、MATKが約1割高くなる(杖などの装備の補正は除く)。
反面、耐久面では大きく劣り、HPが約8割ほどになる上に装備品の選択肢が減る。

ニンジャ

ver2ではニンジャのにんじゅつがバトル1回ではなく、ターン1回に強化された。
これによりダブルスペルの魔法2回攻撃のような感覚でにんじゅつを使用できる。
ダブルスペルに比べMP燃費に優れ、さらに弱い敵ならターン開始前に敵を殲滅することも可能。
ただしどの属性のにんじゅつが出るかはランダムのため、敵の編成によっては困ることも。
転職元装備が引き継げるので、ニンジャのそこそこの防具と、にんじゅつを強化できる「しのびのてっこう」が装備できるのも良い。
にんじゅつ強化のため、3色サークレットのどれかを装備してさらに威力をあげることも可能。

アーチャー(ガトリングファイア型)

上記ステータス配分案のガトリングファイア型を用いるならアーチャーも候補に入る。
高INT、高AGIの育成となるため、各種補助魔法を先手で使いながらエンチャント攻撃も可能。

アーチャー(リサイン状態異常ばらまき型)

ver2より転職元装備が可能となったため、アーチャーから転職した場合でも弓を装備できる。
また同じくver2の新装備リサイン」を用いて、AGIとDEXを大幅に増加させる。
AGI=DEXの2極育成により、極限まで状態異常確率を高め、さらに弓による通常攻撃も可能となる。
メイジ→アーチャーの転職に比べると弓の攻撃力は大きく落ち、攻撃回数も1少なくなるが、こちらはメイジのスペルポイントを潤沢に使える。
リサインによりMATKはなくなるが、デスやキル等は高DEXにより命中率がさらに増加する。

サムライ

メイジスペルポイント25と炎耐性、そして目玉の重装備が引き継げる。
これにより重装備の高い耐性を得つつ、メイジスペルポイントを確保できる。
上記のメイジ→サムライの転職に比べると、HPやATKでは劣るが、MP、MATK、スペルポイントでは大きく上回る。
一応、最強の武器ムラマサを装備できるが魔法職として運用するなら、素直に杖を装備するほうが良いことも多いだろう。

アップデート履歴

ver1時代の性能や評価

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