最終更新:ID:atGGOv/4sA 2022年12月06日(火) 21:48:31履歴
名前 | 効果 | MaxLv | MP | 習得条件 | 習得金額 |
---|---|---|---|---|---|
ブレイブ | ダンジョンにいるあいだ、味方全体の STR(力),INT(賢さ),DEX(器用さ)をあげる。 [SLv上昇=増加量+1,効果歩数上昇] | 10 | 6+レベル上昇×1 | 40+現SLv×40 | |
スピード | ダンジョンにいるあいだ、味方全体の AGI(早さ)をあげる。 [SLv上昇=増加量+1,効果歩数上昇] | 10 | 3+レベル上昇×1 | 40+現SLv×40 | |
エナジー | ダンジョンにいるあいだ、味方全体の VIT(生命力)をあげる。 [SLv上昇=増加量+1,効果歩数上昇] | 10 | 3+レベル上昇×1 | ブレイブLv3 | 40+現SLv×40 |
センス | ダンジョンにいるあいだ、味方全体の SEN(感性)をあげる。 [SLv上昇=増加量+1,効果歩数上昇] | 10 | 3+レベル上昇×1 | スピードLv3 | 40+現SLv×40 |
クエスト | バトル終了まで少年少女のやる気を出し、 全体の戦闘ステータスを上昇。 [SLv上昇=威力増加.奇数レベル毎に上昇ステータスの種類増加] | 10 | 5+レベル上昇×2 | ブレイブLv10 | 120+現SLv×100 |
サンシャイン | バトル中、味方全体のHPを回復しつづける。 さらに敵の使ったサンシャインの効果を終了させる。 [SLv上昇=威力増加] | 10 | 5+レベル上昇×2 | エナジーLv3 | 100+現SLv×80 |
リクレアフィールド | バトル中、敵全体にダメージをあたえつづける。 さらに敵の使ったリクレアフィールドの効果を終了させる。 [SLv上昇=威力増加] | 10 | 5+レベル上昇×2 | センスLv3 | 100+現SLv×80 |
ディアボロス | 敵単体はXターンのあいだ、うけるダメージが1.3倍になる。 [SLv上昇=XはSLvと同じ値である] | 10 | 3+レベル上昇×1 | スピードLv5 | 100+現SLv×80 |
メタル | ダンジョンにいるあいだ、えられる経験血が増加。 [SLv上昇=増加量2%上昇,効果歩数上昇] | 10 | 6+レベル上昇×1 | ブレイブLv5 | 40+現SLv×40 |
ドロップ | ダンジョンにいるあいだ、宝箱からレアアイテムがよくでるようになる。 [SLv上昇=出現率0.5%上昇,効果歩数上昇] ※たとえば、もともとレア率が3%の場合、 ドロップLv8では [3% + 0.5%*8 = 7%] となります。 | 10 | 6+レベル上昇×1 | ブレイブLv5 | 40+現SLv×40 |
シルバーハープ | ダンジョンにいるあいだ、敵がよくでるようになる。 さらに遭遇時、敵全体のHPをスキルレベル%だけ失わせる。 [SLv上昇=出現率9%上昇,効果歩数上昇] | 10 | 6+レベル上昇×1 | ブレイブLv5 | 40+現SLv×40 |
ポイズン | 闇による敵単体魔法攻撃。さらに どく におかす。 [SLv上昇=威力増加] [基本成功率=(50 + Slv*5)%] | 10 | 4+レベル上昇×1 | エナジーLv1 センスLv1 | 100+現SLv×80 |
フレアブラスト | 炎による敵グループ魔法攻撃。さらに防御力ダウン。 ダメージはメイジのループ魔法よりも低い。 [SLv上昇=威力増加,ステータスダウン値増加] | 10 | 6+レベル上昇×1 | ポイズンLv4 | 100+現SLv×80 |
アクアディープ | 氷による敵グループ魔法攻撃。さらに速度ダウン。 ダメージはメイジのループ魔法よりも低い。 [SLv上昇=威力増加,ステータスダウン値増加] | 10 | 6+レベル上昇×1 | ポイズンLv4 | 100+現SLv×80 |
サンダーストーム | 雷による敵グループ魔法攻撃。さらに攻撃力ダウン。 ダメージはメイジのループ魔法よりも低い。 [SLv上昇=威力増加,ステータスダウン値増加] | 10 | 6+レベル上昇×1 | ポイズンLv4 | 100+現SLv×80 |
フラッシュ | 敵グループの魔力,命中,回避をダウン。 [SLv上昇=威力増加,ステータスダウン値増加] | 5 | 6+レベル上昇×1 | ポイズンLv4 | 100+現SLv×80 |
ヴォーテクス | すべての補助効果を打ち消す。 [SLv1=味方全体,SLv2=敵全体,SLv3=敵味方全体] | 3 | 12+レベル上昇×0 | サンシャインLv3 リクレアフィールドLv3 | 300+現SLv×160 |
デザイア | 敵単体低威力魔法攻撃。攻撃,防御,速度,魔力を吸収。 [SLv上昇=威力増加] [吸収量=(SLv*2)%] | 10 | 11+レベル上昇×1 | フレアブラストLv5 アクアディープLv5 サンダーストームLv5 | 500+現SLv×250 |
にじのきらめき | 敵単体にダメージ と さまざまな状態異常。 [SLv上昇=威力増加] [基本成功率=(50 + SLv*5)%] | 10 | 11+レベル上昇×1 | ポイズンLv10 | 500+現SLv×200 |
ロザリオインペール | (X+5)ターンの間 味方全体のMPを無限にする。効果終了後0となる。 [SLv上昇=XはSLvと同じ値である] | 10 | 10+レベル上昇×10 | メタルLv5 ドロップLv5 シルバーハープLv5 | 500+現SLv×200 |
ダンサー魔法を習得可能な職業の初期習得魔法はブレイブレベル1である。
ダンサー魔法に限らず常駐魔法(と、同じ効果を発動するアイテム)に言えることだが
同じ効果の魔法を重ね掛けしても打ち消されるだけなので
パーティーメンバー間で同じ常駐魔法の同レベルを所持する意味は薄い。
(効果時間が切れた後の保険などにはなる)
例えばブレイブレベル5以上を習得しているキャラクターを編成しているなら、
アイテムの「ゆうきのけっしょう」や「ビールのかん」を持ち歩かなくてもいいだろう。
ダンサー魔法に限らず常駐魔法(と、同じ効果を発動するアイテム)に言えることだが
同じ効果の魔法を重ね掛けしても打ち消されるだけなので
パーティーメンバー間で同じ常駐魔法の同レベルを所持する意味は薄い。
(効果時間が切れた後の保険などにはなる)
例えばブレイブレベル5以上を習得しているキャラクターを編成しているなら、
アイテムの「ゆうきのけっしょう」や「ビールのかん」を持ち歩かなくてもいいだろう。
初期習得魔法ながら強力な魔法。
他にダンサー魔法の使い手がいなければ真っ先にブレイブをLv10にしても良い。
パーティー全員のSTR、INT、DEXと攻撃に必要なステータスを+10にしてくれるため
確実にステータス10毎のボーナスを得られるようになり、これだけで大幅な戦力増強が期待できる。
強力魔法のクエストや、稼ぎのお供のメタル・ドロップ・シルバーハープを覚えるための前提でもある。
他にダンサー魔法の使い手がいなければ真っ先にブレイブをLv10にしても良い。
パーティー全員のSTR、INT、DEXと攻撃に必要なステータスを+10にしてくれるため
確実にステータス10毎のボーナスを得られるようになり、これだけで大幅な戦力増強が期待できる。
強力魔法のクエストや、稼ぎのお供のメタル・ドロップ・シルバーハープを覚えるための前提でもある。
ブレイブのようにステータスを増加できるが、こちらは各1ステータスのみとなる(その分消費MPは少なめ)。
ブレイブに比べると地味ではあるが移動中に使用できるため、習得さえすれば確実に効果を発揮する。
戦闘中に忙しくて補助魔法が使いきれない場合、無理に下記の魔法を覚えるよりもこちらが良いことも多い。
特にスピードはLV10=AGI+10になると、攻撃回数+1と同義となり、物理攻撃の火力を引き上げてくれるほか、
行動速度が上がり敵に先手を取りやすくなる、回避率が上がるなど、得られる恩恵が多くコスパに優れる。
ブレイブに比べると地味ではあるが移動中に使用できるため、習得さえすれば確実に効果を発揮する。
戦闘中に忙しくて補助魔法が使いきれない場合、無理に下記の魔法を覚えるよりもこちらが良いことも多い。
特にスピードはLV10=AGI+10になると、攻撃回数+1と同義となり、物理攻撃の火力を引き上げてくれるほか、
行動速度が上がり敵に先手を取りやすくなる、回避率が上がるなど、得られる恩恵が多くコスパに優れる。
この2種の常駐魔法は戦闘の補助という意味では無意味な魔法である。
しかし、メタルは獲得経験血を、ドロップは敵の落とした宝箱からレアアイテムが出る確率を、それぞれ増やしてくれる。
使わずとも戦闘回数を増やしてカバーできるものとも言えるが、快適なアイテム掘りがしたいなら是非とも欲しい魔法だ。
メインのダンサー魔法の使いとは別に、稼ぎ要員にこの魔法を習得させておくのも良い。
しかし、メタルは獲得経験血を、ドロップは敵の落とした宝箱からレアアイテムが出る確率を、それぞれ増やしてくれる。
使わずとも戦闘回数を増やしてカバーできるものとも言えるが、快適なアイテム掘りがしたいなら是非とも欲しい魔法だ。
メインのダンサー魔法の使いとは別に、稼ぎ要員にこの魔法を習得させておくのも良い。
「敵エンカウント率に必要な歩数の減少」
「敵遭遇時にレベル×%分の敵HP減少」
の2種の効果を持つ常駐魔法。
雑魚モンスターとの戦闘回数を増やしてくれる効果も稼ぎに有用だが、
敵HP減少効果は固定エンカウントの敵にも有効。
つまり、シルバーハープがかかった状態でメイジ魔法のルーナやアイテムのてんしのつばさでボス戦に直行するとそれだけ楽になるのだ。
「敵遭遇時にレベル×%分の敵HP減少」
の2種の効果を持つ常駐魔法。
雑魚モンスターとの戦闘回数を増やしてくれる効果も稼ぎに有用だが、
敵HP減少効果は固定エンカウントの敵にも有効。
つまり、シルバーハープがかかった状態でメイジ魔法のルーナやアイテムのてんしのつばさでボス戦に直行するとそれだけ楽になるのだ。
敵単体に闇属性魔法攻撃+確率でどくの状態異常。
魔法攻撃としては与ダメが低く頼りにならないが、どくの状態異常が極めて強力。
どく状態を完全に防ぐボスは極めて少なく、どく状態を治療するボスはもっと少ない。
どく状態が効きさえすれば理論上はこちらが耐えきるだけで勝てるのだ。
粘り勝ちを狙うパーティ構成においては非常に優秀なダメージソースになるが、
そうでなくても効くボスにはとりあえず初手でかましておけば毎ターン確実に少しずつ相手のHPを削ってくれる。
1周目のラスボスである10F両ボスは闇属性を吸収するが、どくの状態異常とどくダメージそのものは通る。
魔法攻撃としては与ダメが低く頼りにならないが、どくの状態異常が極めて強力。
どく状態を完全に防ぐボスは極めて少なく、どく状態を治療するボスはもっと少ない。
どく状態が効きさえすれば理論上はこちらが耐えきるだけで勝てるのだ。
粘り勝ちを狙うパーティ構成においては非常に優秀なダメージソースになるが、
そうでなくても効くボスにはとりあえず初手でかましておけば毎ターン確実に少しずつ相手のHPを削ってくれる。
1周目のラスボスである10F両ボスは闇属性を吸収するが、どくの状態異常とどくダメージそのものは通る。
それぞれ対応する属性のグループ攻撃魔法と敵のステータス低下。
ポイズン同様与ダメは低いがステータス低下効果が強力。
おしっこ状態にするメディック魔法スノーホワイトにやや立場が食われている感があるが、
あちらはおしっこ状態にならない(アナライズでは耐性そのものが表示されない)ボスが確認されているので差別化はできている。
ポイズン同様与ダメは低いがステータス低下効果が強力。
おしっこ状態にするメディック魔法スノーホワイトにやや立場が食われている感があるが、
あちらはおしっこ状態にならない(アナライズでは耐性そのものが表示されない)ボスが確認されているので差別化はできている。
敵単体に小ダメージとどく・せきか・ぼうきゃく・ちんもく・即死と云った複数の状態異常をまとめてかける魔法。
1回でまとめての判定ではなく、複数回の判定を行っているような挙動が見られる。
ぼうきゃくの効果が敵に対して有用かどうかは不明
敵の弱体化には頼りになる魔法の一つ。
ただし5F・6F・7F・8Fボスのように状態異常は全て無効、という相手もいる上、
単体相手の魔法ながら状態異常魔法としてはMP消費もかなり重いのがネックとなる。
1回でまとめての判定ではなく、複数回の判定を行っているような挙動が見られる。
敵の弱体化には頼りになる魔法の一つ。
ただし5F・6F・7F・8Fボスのように状態異常は全て無効、という相手もいる上、
単体相手の魔法ながら状態異常魔法としてはMP消費もかなり重いのがネックとなる。
戦闘中のみだがパーティー全体の大幅な強化が可能。
LV上昇によって最終的には攻撃、防御、魔力、命中、回避の全てを強化できるようになる。
ダンサーを使うのならばぜひ覚えたい。
ver2ならクエストレベル10を楽器でも使えるが、魔法と同じ全体に効果があるクエストレベル10には装備が2つ固定される。
LV上昇によって最終的には攻撃、防御、魔力、命中、回避の全てを強化できるようになる。
ダンサーを使うのならばぜひ覚えたい。
ver2ならクエストレベル10を楽器でも使えるが、魔法と同じ全体に効果があるクエストレベル10には装備が2つ固定される。
継続的なダメージを与えられるためボス戦で有効。
また敵のリクレアフィールドを打ち消し、味方で貼りなおす効果もある。
そのためスペルポイントに余裕がなければ1だけ取るのも良い。
ver1ではメタル種族を確殺する威力があったが、
ver2ではメタル種族には確定1ダメージとなる。
また敵のリクレアフィールドを打ち消し、味方で貼りなおす効果もある。
そのためスペルポイントに余裕がなければ1だけ取るのも良い。
ver1ではメタル種族を確殺する威力があったが、
ver2ではメタル種族には確定1ダメージとなる。
一定ターンの間、パーティー全体のMPが無限となる。
MP残量を気にせずに戦えるようになるため、戦略の幅が大きく広がる。
ただしロザリオインペールが切れると全員のMPは0となり、その戦闘中は回復できないため慎重に使うこと。
最大で15ターン持つ。
MP残量を気にせずに戦えるようになるため、戦略の幅が大きく広がる。
ただしロザリオインペールが切れると全員のMPは0となり、その戦闘中は回復できないため慎重に使うこと。
最大で15ターン持つ。
コメントをかく