ポケット★ソーサリー攻略Wiki - ファイター

紹介(特設サイトより引用)

たたかいのプロフェッショナル。
弓以外のほぼ全装備が使用可能、命中回避に10のボーナス。
初心者にもオススメの職業。

性能

職業名HPMPATKDEFMATK修得魔法特性備考
ファイター9050909060無し命中回避に10のボーナス装備できる武具が多い
アビリティ名性能消費MP精霊
パワーアタックこのターン、攻撃力を1.2倍。かならず命中する。階数×21F X10:Y4

Lv30時のステータス補正

STRAGIINTVITDEXSEN
+6+3
-
+4+2
-

装備情報

初期装備

No名前攻撃力種別射程価格入手場所備考
101青銅の剣10片手近距離30常時入荷

専用装備

No名前防御力種別価格入手場所備考
234殺しの剣と盾30両手666510Fレア攻撃・魔力+95 クリティカル+35
25%の確率で呪いで動けなくなる
455ファイアクリスタルの小手15小手60008Fレア(要 金のカギ)、10Fレア炎耐性+100%
装備時ねっぷうLv10使用可能

運用/育成

ほぼ全装備が装備・使用可能というのは意外と便利。
装備可能な武器は剣・短剣・斧・槍・刀・棍棒・杖、つまり弓と楽器及び職業専用装備を除いて概ね装備できる。
迷宮内で手に入れたアイテムを何でも使えるので
強化やPTの柔軟性をあげやすくなる。
物理で殴る職業なのでSTR、AGI、DEXは欲しい。
前線に出ることも多いのでVITも欲しい。
アーチャーやモンクと同じく職業特性の命中増加があるので、DEXは他職より10低くても問題ない。
その分をSTRやAGIに回すことも可能。

アビリティが必中なので極端に回避の高い敵にも有効打が望める。
アビリティメインで戦うのならDEXよりもINTを少し振っても良いが
常時アビリティ使用というのはさすがに辛い。
アビリティ型であっても、やはりある程度はDEXもあったほうが楽。

忘れがちだが槍を装備することもできる。
その場合は前列から敵後列まで攻撃することもできる。
ロリーズと戦う場合は最初に後列のあいけんカールを狙いたいため、これが役立つこともある。

転職先考察

クラス特性の命中+10、回避+10、さらにアビリティのパワーアタックを活かすにはやはり戦士系に転職するのが無難。
ver2ではファイターの多様な装備品も転職先で扱えるが、
防具引継ぎの為の転職元職業としてはロードやマーチャントと云ったアビリティも防御型な職や、
ヴァルキリーやサムライと云ったスペルポイントも引き継げる職がライバルとなるか。
転職元ファイターならではの強みとしては、専用装備の小手1つで炎属性耐性を100%高められることと、
命中と回避にボーナスがあることか。

アーチャー

アーチャーのアビリティ、ダブルリザルトアーティラリーを用いた2回攻撃の両方に
ファイターのアビリティ、パワーアタックの効果が乗るため非常に強力。
ただしアーチャーはMPに優れたクラスではないため、残りMPには注意。
ダンサー魔法のロザリオインペールを使用するのも有効。
アーチャー→ファイターの転職に比べ、弓やダンサー魔法で戦うため、後列要員となる。

サムライ

せいげんかいじょ後のパワーアタックはシンプルながら強力。
ファイター時代の命中ボーナスの分、刀装備でもDEXは少し控えめにできる。
地獄到達後になるが、専用装備ムラマサも強い。
サムライの炎耐性50%と、ファイター職歴のファイアクリスタル装備で炎耐性150%という炎属性攻撃メタをはることもできる。
サムライ→ファイターの転職に比べ、メイジのスペルポイント、職業のATK、MP、MATK補正に優れるがHP、DEF補正に劣る。

その他の戦士職

アーチャーやニンジャが転職元候補のライバルとなりやすい。
回避+10を活かすためには前列職になったほうが得ではある。

メイジ、ビショップ(ねっぷう型)

ver2の追加防具、「ファイアクリスタルの小手」を装備時に使える「ねっぷうレベル10」を主眼に置いたビルド。
ねっぷうは炎属性で敵味方全体にダメージを与える魔法のため、
効果量を高めるにはMATK補正の高いメイジかダブルスペルの使えるビショップに転職して使うと良い。
さらにPT全員を炎耐性100%以上にすることで、ねっぷうが消費MP0で敵全体攻撃と味方全体回復の両方を兼ねられる強力魔法となるのだ。
ただし炎耐性をファイアクリスタルの小手無しに100%以上にするのは難しいため、
PT全員がファイター職歴のある特化構成(ゆうしゃとプリンセスはファイター職歴を得られないため炎の属性防具等を使う)となるだろう。
サムライの職歴による50%の炎属性耐性も有用。
一見ネタ構成だが裏ボスが炎属性の強力な攻撃を使うため、裏ボス戦においてはねっぷうを使わずとも割と実用的なビルドになる。

転職元考察

ファイターはSTR、AGI、DEX、VITを中心として育成することが多いので、やはりそれに準じた転職元にするのがパーティのバランスとしては望ましい。
転職した時点でステータスはふり直しになるのでパーティバランスを崩すなら前衛職以外からファイターへの転職も有用な場面がある。

シーフ

職業による回避ボーナスが合計で30も得られる。
AGIを上げれば硬くて避けるキャラクターになるだろう。
どちらも魔法を使う職業では無いため職務質問による沈黙もデメリットは薄い。
シーフとファイターが装備できるDEX依存武器が少ないのが難点。

アーチャー

アーチャーのアビリティ、ダブルリザルトアーティラリーを用いた2回攻撃の両方に
ファイターのアビリティ、パワーアタックの効果が乗るため非常に強力。
ただしファイターはMPに優れたクラスではないため、残りMPには注意。
ファイター→アーチャーの転職に比べ、重装備や接近武器で戦うため、前列要員となる。
DEX依存の武器を使う場合、攻撃回数が1減ってしまう。
アーチャーとファイターの両方に命中補正があるため(合計30の補正)、
STR依存の武器を使う場合でもDEXは低めにできる。

サムライ

ver2では転職後に装備可能な装備品を引き継げるため、
転職前のサムライとほぼ同じ運用が期待できる。
ファイター→サムライの転職に比べ、職業のHP、DEF補正補正に優れるため耐久力に優れるが
メイジのスペルポイント、職業のATK、MP、MATK補正に劣る。

ニンジャ

ファイター専用装備「殺しの剣と盾」によるクリティカル+35を期待するなら、
クリティカル発生率2倍のニンジャから転職して使うのも良いだろう。
呪いにはご用心。

魔法職

MATKを必要としない補助魔法を覚えてファイターに転職するならば、それらを活かす機会もある。
他のメンバーの持っていない魔法を覚えさせることもできる。