最終更新:ID:1ZA7wampRw 2020年11月07日(土) 20:08:26履歴
メイジ系の魔法をおぼえていく。攻撃魔法がとくい。
移動にべんりな魔法もおぼえるので、パーティーに1人は欲しい。
重い装備はできず、白兵戦は苦手。
敵グループや敵全体を一掃できる攻撃魔法はメイジ系魔法の特権。
移動にべんりな魔法もおぼえるので、パーティーに1人は欲しい。
重い装備はできず、白兵戦は苦手。
敵グループや敵全体を一掃できる攻撃魔法はメイジ系魔法の特権。
職業名 | HP | MP | ATK | DEF | MATK | 修得魔法 | 特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
メイジ | 65 | 90 | 65 | 65 | 100 | 1レベル毎にメイジ魔法 | 無し | 敵グループや全体攻撃魔法を覚えられる。 |
アビリティ名 | 性能 | 消費MP | 精霊 |
---|---|---|---|
エンチャント | このターン、魔力のはんぶんを攻撃力にうわのせする。 さらに後列からでも、攻撃ができる。 | 階数×1 | 1F X10:Y3 |
魔法で戦う職なのでINTをあげよう。
敵より早く魔法を使いたいならAGI、耐久を伸ばしたいならVITもあれば良し。
魔力補正100という全職業中最大の魔力を持っているため
同じ魔法でも他の職業よりも威力が高くなる。
敵より早く魔法を使いたいならAGI、耐久を伸ばしたいならVITもあれば良し。
魔力補正100という全職業中最大の魔力を持っているため
同じ魔法でも他の職業よりも威力が高くなる。
INTのみ振り続ける育成方法。
魔力が高くなるので最大MPは上がり、攻撃魔法の効果も上がる。
ただし当然だがステータスが上がれば上がるほど、上昇させる必要ボーナスも増えるため負担が大きい。
あまりINT極に拘らず下記のようにVIT、またはAGIにも少し振ることを考えても良いだろう。
魔力が高くなるので最大MPは上がり、攻撃魔法の効果も上がる。
ただし当然だがステータスが上がれば上がるほど、上昇させる必要ボーナスも増えるため負担が大きい。
あまりINT極に拘らず下記のようにVIT、またはAGIにも少し振ることを考えても良いだろう。
多少の耐久力が出るため敵の攻撃に耐えやすくなる。
下記のINT=AGI型に比べるとボスと戦いやすい。
先手が取れないため、ザコ敵相手では魔法で一掃する前に敵の攻撃を受けることになる。
下記のINT=AGI型ほど多くのステータスは必要ない。
10Fボスの魔王戦でもVITは30〜40もあれば十分である。
50あればさらに安心だがその場合はINTが犠牲となる。
下記のINT=AGI型に比べるとボスと戦いやすい。
先手が取れないため、ザコ敵相手では魔法で一掃する前に敵の攻撃を受けることになる。
下記のINT=AGI型ほど多くのステータスは必要ない。
10Fボスの魔王戦でもVITは30〜40もあれば十分である。
50あればさらに安心だがその場合はINTが犠牲となる。
敵から先手を取り攻撃を受ける前に全滅させられるようになるので、プリーストのMP負担が軽くなる。
また補助魔法のスリープもうまく使えるようになる。
この場合は先手を取りやすい種族ネズミも良い。
ただし、どの道1ターンでは終わらせられないボス戦では上記のINT>VIT型に比べHPが不安になる。
ザコ戦を重視するか、ボス戦を重視するかで考えよう。
なんならザコ処理用のメイジとして育て、ボス戦のみは違うメンバーをパーティーに加えるなども悪くない。
また補助魔法のスリープもうまく使えるようになる。
この場合は先手を取りやすい種族ネズミも良い。
ただし、どの道1ターンでは終わらせられないボス戦では上記のINT>VIT型に比べHPが不安になる。
ザコ戦を重視するか、ボス戦を重視するかで考えよう。
なんならザコ処理用のメイジとして育て、ボス戦のみは違うメンバーをパーティーに加えるなども悪くない。
7Fボスのカタストロフがドロップするガトリングファイア、もしくはキャラが育ちきった後は5Fのマジックガンを使用する型。
ガトリングファイアを使う場合はロボット固定となる。
ガトリングファイアは攻撃力が60で固定、攻撃回数が+7される装備である。
通常はSTRや他の装備に関わらずこの攻撃力は60固定であるが、メイジのエンチャントならばこの攻撃力を増加させることが可能。
その場合、この攻撃回数全てにエンチャントの攻撃力増加が乗ることになる。
AGI=INTの極振りによりダメージは最大となる。
ある程度はDEXも必要となるが、転職元をアーチャーにするならば命中+20の特性のおかげでDEXは少なめで済む上に、アビリティのダブルリザルト・アーティラリーによる2回攻撃も可能。
またこの型は上記のINT=AGI型として使用することもできる。
純粋な戦士としては専門職に劣ることもあるが、この型の魅力はAGIメイジとしても通用すること。
状況にあわせて魔法役に、物理アタッカーにと役割をスイッチできる。
更に武器が炎属性であるため、習得魔法を氷や雷に費やすことも可能。
DEXも早い行動順位からの先行補助魔法が使えると思えば悪くない。
レベルとステータスを上げきった場合、マジックガンのほうがガトリングファイアよりもダメージが出ることもあるので、その場合は持ちかえよう。マジックガンの場合はロボット以外でも実現できる。
ガトリングファイアを使う場合はロボット固定となる。
ガトリングファイアは攻撃力が60で固定、攻撃回数が+7される装備である。
通常はSTRや他の装備に関わらずこの攻撃力は60固定であるが、メイジのエンチャントならばこの攻撃力を増加させることが可能。
その場合、この攻撃回数全てにエンチャントの攻撃力増加が乗ることになる。
AGI=INTの極振りによりダメージは最大となる。
ある程度はDEXも必要となるが、転職元をアーチャーにするならば命中+20の特性のおかげでDEXは少なめで済む上に、アビリティのダブルリザルト・アーティラリーによる2回攻撃も可能。
またこの型は上記のINT=AGI型として使用することもできる。
純粋な戦士としては専門職に劣ることもあるが、この型の魅力はAGIメイジとしても通用すること。
状況にあわせて魔法役に、物理アタッカーにと役割をスイッチできる。
更に武器が炎属性であるため、習得魔法を氷や雷に費やすことも可能。
DEXも早い行動順位からの先行補助魔法が使えると思えば悪くない。
レベルとステータスを上げきった場合、マジックガンのほうがガトリングファイアよりもダメージが出ることもあるので、その場合は持ちかえよう。マジックガンの場合はロボット以外でも実現できる。
- 転職元をアーチャーではなくファイターとすることでアビリティのパワーシュートによりDEXをまったく上げずとも安定した命中と火力が出せる。ただしエンチャントとパワーシュートを併用すると消費MPが階数×3となり、メイジのMPでもやや消費が重いのでDEXを振る場合に比べて短期決戦よりになる。
ショップで氷の剣を購入するならばファイアスクエアを選ぶのも良い。
特に5Fでは大量のアンデッドが出現するため活躍してくれるだろう。
雷は機械の敵に有効で各階にいるコンパス、または7Fボスのカタストロフ、10Fで大量に出現するゴールド・キーナイトに弱点を取れる。
氷は5Fボスのギガスーパーキングヒドラ達から弱点を取れる。
また、すべてのスクエア魔法をレベル5まで覚えると、究極魔法のギャラクシィを覚える。
ギャラクシィを覚える場合はレベル5で止めておこう。
ギャラクシィを覚えない場合はどれかのスクエアをレベル10まであげて良い。
その場合は攻撃の汎用力では劣るがスペルポイントに余裕ができる。
また後半のボスは特定の属性で弱点を取れることもないが、耐性があるわけでもない。
特に5Fでは大量のアンデッドが出現するため活躍してくれるだろう。
雷は機械の敵に有効で各階にいるコンパス、または7Fボスのカタストロフ、10Fで大量に出現するゴールド・キーナイトに弱点を取れる。
氷は5Fボスのギガスーパーキングヒドラ達から弱点を取れる。
また、すべてのスクエア魔法をレベル5まで覚えると、究極魔法のギャラクシィを覚える。
ギャラクシィを覚える場合はレベル5で止めておこう。
ギャラクシィを覚えない場合はどれかのスクエアをレベル10まであげて良い。
その場合は攻撃の汎用力では劣るがスペルポイントに余裕ができる。
また後半のボスは特定の属性で弱点を取れることもないが、耐性があるわけでもない。
自身への魔法を反射する。
後半のボス戦、特に10Fの魔王戦で効果を発揮する。
魔法を全て跳ね返せるようになるため、HPの確保はもちろん、状態異常への対策にもなる。特に装備の都合上、状態耐性を整えられない時は重宝する。
ただし魔法以外の一部の状態異常攻撃には効果がない点、仲間の回復魔法も反射してしまう点には注意。
後者に関しては自分の魔法は反射しないため、マジックカウンターの使用者が回復魔法を使う構成ならばなんの問題もない。
後半のボス戦、特に10Fの魔王戦で効果を発揮する。
魔法を全て跳ね返せるようになるため、HPの確保はもちろん、状態異常への対策にもなる。特に装備の都合上、状態耐性を整えられない時は重宝する。
ただし魔法以外の一部の状態異常攻撃には効果がない点、仲間の回復魔法も反射してしまう点には注意。
後者に関しては自分の魔法は反射しないため、マジックカウンターの使用者が回復魔法を使う構成ならばなんの問題もない。
使いどころは難しいが強力な魔法。
「このターンを終了」は本当にターンを終了する。
敵が強力な攻撃をしてくるターンに使えば、その効果を受けずに済む。
これにより魔王のジェットブラック等の対策の難しい攻撃を封じることも可能。
「このターンを終了」は本当にターンを終了する。
敵が強力な攻撃をしてくるターンに使えば、その効果を受けずに済む。
これにより魔王のジェットブラック等の対策の難しい攻撃を封じることも可能。
メイジの攻撃魔法はINTの影響を受けるため、転職先はやはりINTを必要とする職を選ぶのが基本。
アビリティのエンチャントは後列からの攻撃も可能となるため、場合によっては戦士系も候補に入る。
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
ビショップ→メイジの転職に比べ回復よりになり、またHPや装備品には恵まれる。
反面、メイジのほうが魔力が高いため、魔法の威力はやや下がる。
また、アビリティのエンチャントを生かし遠距離攻撃も可能となる。
アビリティのエンチャントは後列からの攻撃も可能となるため、場合によっては戦士系も候補に入る。
- ビショップ
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
ビショップ→メイジの転職に比べ回復よりになり、またHPや装備品には恵まれる。
反面、メイジのほうが魔力が高いため、魔法の威力はやや下がる。
- サムライ
また、アビリティのエンチャントを生かし遠距離攻撃も可能となる。
メイジになった後は攻撃魔法の威力を上げるためにINTを伸ばすのが普通なので、転職元は魔法を覚えられる職を選ぶのが基本となる。
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
メイジ→ビショップの転職に比べ攻撃よりになり、MATKが約1割高くなる(杖などの装備の補正は除く)。
反面、耐久面では大きく劣り、HPが約8割ほどになる上に装備品の選択肢が減る。
高INT、高AGIの育成となるため、各種補助魔法を先手で使いながらエンチャント攻撃も可能。
- ビショップ
さらにダブルスペルによる連続魔法も使用可能となり、パーティーの攻守の要となり非常に有用。
メイジ→ビショップの転職に比べ攻撃よりになり、MATKが約1割高くなる(杖などの装備の補正は除く)。
反面、耐久面では大きく劣り、HPが約8割ほどになる上に装備品の選択肢が減る。
- アーチャー
高INT、高AGIの育成となるため、各種補助魔法を先手で使いながらエンチャント攻撃も可能。
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