ポケット★ソーサリー攻略Wiki - 初心者向け情報
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このページの情報は各編集者の主観に基づいたものです。
プレイヤーによっては状況が異なる可能性もあります。


初期パーティーの考え方

種族、職業、ステータス、習得魔法による編成の自由度の高さが売りであり攻略スレでも
「初期メンバーでメイジ魔法無し」「初期メンバーでプリースト魔法無し」「ネズミ5匹」「愛犬5匹(後半4匹)」「シーフ能力無し(罠の宝箱開封禁止)」「バード5人」等のクリア報告も上がっている。

ただしこういった極端な編成でクリアするには
相応の戦略や戦術が要求されるため、慣れるまでは基本に従う方が楽と思われる。
一方で極端な編成はデメリットを生むが、そのデメリットをプレイングで回避できるならば長所を活かした強力なパーティーを作ることもできる。

パーティー構成の基本

このゲームは16+4の職業と4大魔法系統、それと戦士系能力やシーフ系能力、各職業の技能が存在する。これに加えステータス配分により、同じクラスであってもまったく別の運用も可能である。だがパーティーメンバーは6人までとなる。
つまり全ての能力を揃えることは難しいし、仮にできたとしても中途半端で逆に何もできないパーティーとなる恐れもある。
必要な能力であっても切る必要があり、足りない能力は消耗品や装備、移動魔法と街の施設、プレイング等でカバーすることになる。
どの魔法や技能を切るのか、あるいは誰に何を兼務させるかはプレイヤー次第となる。
上記にあるようにプリースト魔法やメイジ魔法、シーフ能力を切ることも不可能ではないが慣れないうちはこれらは確保したほうが無難。

メイジ魔法

複数を同時に攻撃する魔法が魅力。
プリースト魔法程ではないが、2F以降は敵の数も増えるためやはりあるほうがいい。
ただし1Fからバードに「炎のカスタネット」、
ダンサーに「氷の剣」を使わせる等、
MPを消費しない範囲攻撃を使わせるつもりならメイジはカットしても構わない。
最初に欲しい魔法は「ファイアスクエア」や「スリープ」となる。
「マジックカウンター」は後半のボス戦で真価を発揮。

また移動魔法の「ルーナ」は非常に便利。
これがあるとMPが危なくなっても回復の泉へワープできるし、宿屋で全回復後に消耗せずにボスのいるところまで飛ぶこともできる。
「ルーナ」は主人公であるゆうしゃも覚えることができる。
メイジのスペルポイントが足りない場合はゆうしゃに任せるのも手。
メイジ魔法一覧

プリースト魔法

パーティーの生命線となるプリースト系の回復魔法は重要。
初心者ならヴァルキリーやロード、ビショップではなくプリーストを入れるほうがいい。
プリーストを切る場合は1Fの「プリーストの護符」や5Fの「ヒールペンダント」をうまく活用しよう。
最初に覚えたい魔法は「ヒールオール」「ライト」「ノイズ」「キュアポイズン」あたりとなる。
パーティー構成テクニックの1つとして、専門職であるプリーストと、魔法戦士であるヴァルキリーやロードの両方をパーティーに採用する場合、
魔法戦士に「ライト」や「キュアポイズン」等の魔力が関係しない魔法を覚えさせることで、本職のプリーストは回復魔法を集中的に取ることも可能。
プリースト魔法一覧

ダンサー魔法

ダンサーとアーチャーが覚えられる。
主人公であるゆうしゃも「ブレイブ」は習得可能。
必須ではないが探索中、パーティー全体を強化できるためパーティー枠1人分を使う価値は十分にある。
ただし最序盤は他の技能も不足しているため、ダンサーではなく戦士やシーフの役割も兼任できるアーチャーを入れるのも良い。
また強力な魔法系統ではあるが、プリースト魔法ほど即座に生命に直結するものではないので切っても構わない。
このあたりはパーティー次第となる。
最初に覚えたい魔法はダンサー、アーチャーを問わず、STR、DEX、INTを+10にできる常駐魔法「ブレイブ」。ダンジョンに潜っている間はずっと効果を発揮するため戦闘中に唱える必要がなく、攻撃能力が大幅に上がるため、敵の殲滅が早くなりより育成しやすくなる。
もちろんボス戦でも力を発揮する。
ダンサーもアーチャーも切る場合はゆうしゃに「ブレイブ」を覚えさせたい。
ダンサー魔法一覧

メディック魔法

メディックとモンクが覚えられる。
直接的な攻撃や回復ができるわけではないが、おしっこ等のシモの治療ができる。
これらは消耗品でもカバーできるが、パーティー全員が人間やエスパーだとアイテムが足りなくなる恐れもある。
そういった場合でメディックを入れる余裕がない時は戦士枠にモンクを入れる手もある。
またメインメンバーではなく酒場に登録する予備のキャラとしてメディックを登録するのは有効。
ポーションクラフトを習得させ余った魔法石でMP回復アイテムを生産できるようになればメインメンバーの冒険は楽になる。
ポーションを作成するにはMPと尿意が必要なので回復の泉を利用すると都合が良い。
メディック魔法一覧

シーフ能力

宝箱を開けるにはシーフ能力が必要。
職業シーフ能力罠見破り率罠解除基本成功率
シーフ(大)95%95%
ニンジャ(中)90%85%
アーチャー.バード(小)85%75%
マジカル(転職後のみ)(極小)70%60%
罠見破り率はシーフ能力ごとに据え置き。罠解除率はDEXを高くすることで上昇するが、奥へ進むほど難しくなる。

宝箱を安全に開けたいならばシーフとなるが、シーフは工夫しないと戦闘では役立たずとなりパーティー全体の戦力の低下を招く。シーフを使うならばシーフ専用のコンパスを活かしたり、ネズミやロボットにして種族専用装備をする等、シーフの弱点をできるだけカバーしたい。
一方、アーチャーは高い戦闘能力や補助能力を誇るが罠対策には不安が残る。
ニンジャは一見戦士能力とシーフ能力を両立しているように見えるが、戦闘力をDEXに大きく依存しているアーチャーと違い、罠解除のためにDEXを上げる余裕がない。

以下は初心者向けのシーフ能力者4職の簡単な解説である。
職業序盤の使用感
シーフとにかく罠見破り率95%が安心。以下3職はそれなりに罠を間違える。
ただしシーフ能力以外に何も特徴がなくステータスも低いので、
職業以外の部分、つまり各種族能力などを活かさないならばただの置物になる。
ニンジャ4職の中では最もバランスの取れた職業である。
見破り率はシーフには劣るが以下2職よりはマシである。
ただしDEXを上げない場合は罠解除は少し不安。
DEXは命中にもなるし、最序盤はクリティカルをそこまで狙えないので、奇怪な育成をしないのならばDEXを育成するほうが楽である。
アーチャー攻撃力が非常に高く、遠距離攻撃が可能、さらにダンサー魔法まで使える。
その攻撃力は多芸職であるにも関わらず、序盤では他の戦士職を大きく引き離すほど。
ただし見破り率が85%しかないためよく間違う。
アーチャーを使うなら他にウイングやバード、ニンジャなどもあわせて使うと少しは安心できる。
育成はゲーム初心者の場合でもAGIとDEXをどんぶり勘定で適当に振ってるだけでも強くなるので、育て方がわかりやすくて使いやすいという利点もある。
何も考えなければDEXを上げることになるので罠解除率はそれなりに安心できる値になる。
耐久にも防具にも難があり、とにかくくたばりやすいのが玉に瑕。
バードMPを消費せずに各種魔法を扱える楽器を使え、メイジ魔法まで使える。
各種楽器の効果が4大魔法に散らばっているため、アーチャーとは違う意味で非常に多芸な活躍を期待できる。
ただし、多芸職の定めか、見破り率が85%しかないので罠感知でミスしやすい。
アーチャーと同じく別のシーフ能力者もあわせて起用できれば安心である。

誰を入れるにしても何かが損なわれるので、そこをどうカバーするかが重要。これらへの対策が必要となる。
例えば移動魔法の「ルーナ」があればトラップにかかっても、すぐに街と往復することで立て直せる。
また仲間種族にネズミ等が多ければトラップの被害も減るのでアーチャーでもなんとかなる。
更に万一に備え救助隊のレベルを上げておけば、ゲームオーバーのリスクを回避できる。


戦士能力

ゲーム上、明確に定義されているわけではないが便宜上ここに記載。
ファイター、アーチャー、ヴァルキリー、モンク、ダークナイト、サムライ、ロード、ニンジャが戦士的な能力を持つ。
総じて攻撃力が高く、アーチャー以外は防御も高かったり回避能力があるので前衛に出し、敵の攻撃を受け止めるのに使える。
通常攻撃はMPを消費しないためダンジョンの持続的な探索に役立つ。
またサムライはメイジ魔法、ヴァルキリーとロードはプリースト魔法、アーチャーはダンサー魔法、モンクはメディック魔法を覚えられる。
普通は魔力が低く威力は期待できないが、魔力の関係しない魔法を取らせるならば本職のスペルポイントの温存となる。
たとえばヴァルキリーに「ライト」や「キュアポイズン」を覚えさせるならば、本職のプリーストはそれらに使うはずのSPをより強力な回復魔法にまわせるなど。

ステータス割り振り

特殊な育て方をしないならば戦士系はSTR、AGI、DEXに振り、魔法系はINTに振るのが王道。
ただし弓で戦う者はDEXが攻撃力となるのでSTRはあげなくても良い。
また魔法職であっても2人目の補助回復枠として加えた殴りプリーストや殴りメディック等、魔力をメインで用いない運用をするのであればINTを切る育成も考えられる。
前衛に出る者はHPと防御力をあげるためにVITも欲しい。
SENは特殊なので職やキャラごとに考えよう。

どの程度、ステータスを上げるか迷ったら(補正込みで)10の倍数を目安にするといい。
10の倍数毎に効果が大きく上がるからだ。
詳しい説明は6ステータス詳細に記されている。

戦闘が厳しい場合の対策

  • ザコ敵に負ける、または苦戦する場合
    • スクエア系の魔法や商店で販売されている氷の剣を使用すると楽になる。
    • 敵の系統により行動パターンが決まっているものも少なくない。ポリスは1ターン目に仲間を呼ぶなど。
    • 敵の系統によりすぐに弱点が分かる場合も多い。ネコは氷やネズミに弱い、磁石や機械は雷に弱い、アンデッドは炎に弱いが即死や恐怖が効かないなど。
  • 道中のMPが厳しい場合
    • 長期の探索をする場合、スリープやノイズなどの補助魔法を使えばMP節約となる。
    • 2Fでブルークリスタルを入手する。1日1回しか使えないがMPを20回復できる。
    • 青ポーションを持ち込む。青ポーションは商店に入荷されたり、メディックで作成可能。ポーション制作係に予備の専用メディックを育ててもいい。
    • ルーナを覚えれば回復の泉と現在地点を往復することでMPを補給しやすくなる。
  • ボス敵に負ける場合
    • アナライズを使って弱点を確認する。状態異常に弱いボスも少なくない。敵の耐性が100%でもDEXがあれば異常魔法は通用する。
    • 状態異常攻撃などの絡め手でやられる場合は状態異常とその対策をみよう。

金策

このゲームは金欠で苦労するプレイヤーも多いが各種金策を駆使すればかなり楽になる。
まずゲーム開始したらすぐにLv3のマーチャントをねずみさんに派遣すると楽。
以後、1戦闘毎に5Nずつ稼いでくれるのだ。

2人目のマーチャントはLv15。
これも派遣すれば1戦闘で合計25Nずつ手に入るようになる。
ここまでくればかなり楽になるだろう。

マーチャントは冒険に連れてじっくりとレベルを上げるよりは稼ぎ場所を見つけて一気にレベリングする方が楽。

転職・処女契約

ゲーム中盤以降は転職を行うことで、キャラクターをより強化することができます。
転職の詳細はさかば&とうろくじょのページにて詳しく書かれています。

サンプルパーティー

パーティー作成例のページに見本パーティーがあります。

育て方を間違えた。育成し直したい場合は削除しかない?

ステータスの振り直しは転職時のみ、スペルポイントに至っては振り直す手段が存在しない。転職でどうにかできない場合、新しくキャラクターを登録して育成するしかない。
しかし、キャラクターを削除するのはまだ早い。
その前にそのキャラクターを使って先に育成環境を整えたり、魔法アイテム生産役として酒場に残ってもらうという役割がある。

育成環境を整えるなら3Fで「まなばない指輪」を5つと「ぎのうのごふ」を入手しよう。
登録したばかりのキャラでも上記装備を用意し最前線で戦えばあっという間に元通りのレベルとなる。
ダンサー魔法のメタルがあればなお良い。

魔法アイテム生産役なら、例えばメイジ魔法によるストーン生成能力は後輩キャラクター達の大きな助けとなる。
このストーン系アイテム装備者はスペルポイント無しで3属性のループ魔法を艇MPで使用でき、さらに属性耐性までついてくる。
プリースト魔法もディスペルカード、メディック魔法もポーション生成などの役に立つものがある。
これらを覚えられそうなら酒場の枠を拡張してでも残す価値は十分にある。後輩キャラのために酒場で活躍してもらおう。

また各ボスには弱点も多いため、キャラを登録し育てなおすよりも戦術を駆使してボスを倒しできるだけ経験血やアイテムを稼げる場所まで進軍したほうが効率がいい。
理想のキャラを作るのはラスボスを倒し、地獄まで辿り着いた後のほうがいい。
各ボスの弱点やステータスは各ページを参考にされたし。

キャラクターの画像やプロフィールは自由に弄れる?

ver1.18より外部の画像ファイルやプロフィール文書を利用できるようになった。