最終更新:ID:GK+zDnC4qA 2023年10月16日(月) 11:16:17履歴
弓で戦う遠距離戦士。
弓はDEXが攻撃力となり、命中にもなるため、
STRにステータスを振らなくとも高い攻撃力と命中を実現できる。
他クラスが弓を装備すると攻撃回数が落ちるが、
アーチャーは弓が得意なので、
そのままの高い攻撃能力を維持できる。
さらにダンサー系の魔法をゆっくりおぼえ、シーフ能力(小)をもつ。
上記のように複数の能力を持つ強力なクラスだが、低HPなので注意。
弓はDEXが攻撃力となり、命中にもなるため、
STRにステータスを振らなくとも高い攻撃力と命中を実現できる。
他クラスが弓を装備すると攻撃回数が落ちるが、
アーチャーは弓が得意なので、
そのままの高い攻撃能力を維持できる。
さらにダンサー系の魔法をゆっくりおぼえ、シーフ能力(小)をもつ。
上記のように複数の能力を持つ強力なクラスだが、低HPなので注意。
職業名 | HP | MP | ATK | DEF | MATK | 修得魔法 | 特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アーチャー | 70 | 70 | 90 | 65 | 75 | 2レベル毎にダンサー魔法 | シーフ能力(小) 命中+20 | 低HPだがアタッカーとして育てやすい。 |
- 弓ペナルティ無効(アーチャーでない職がDEX依存武器を装備すると攻撃回数-1)
- 弓ペナルティ無効は転職で引き継がれない
アビリティ名 | 性能 | 消費MP | 精霊 |
---|---|---|---|
ダブルリザルト・アーティラリー | このターン、行動とは別に通常攻撃もおこなう。後列からでも使用可能。 | 階数×2 | 1F X17:Y5 |
No | 名前 | 攻撃力 | 種別 | 射程 | 価格 | 入手場所 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
128 | 銀の弓 | 16 | 両手 | 遠距離 | 300 | 2F | 悪魔・アンデッド特攻 DEX依存 |
148 | 金の弓 | 20 | 両手 | 遠距離 | 500 | 5F | DEX依存 戦闘勝利時1%で魔法石取得(重複する) (マーチャントも装備可能) |
168 | オリハルコンの弓 | 40 | 両手 | 遠距離 | 1500 | 10F | 全ステータス+3 DEX依存 |
178 | 星の弓 | 55 | 両手 | 遠距離 | 5000 | 地獄 | 自動HP回復(10%) DEX依存 |
200 | エンジェルアロー | 75 | 両手 | 遠距離 | 30000 | 地獄レア | クリティカル+30 アンデッド特攻 DEX依存 |
No | 名前 | 防御力 | 種別 | 価格 | 入手場所 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
590 | ハンティングエアー | 0 | 装飾 | 1000 | 7F、9F | 通常攻撃強化(攻撃回数分だけSEN%で発動 INT*LV/30+20ダメージのグループ攻撃を行う) |
何はともあれDEXを上げるべし。
攻撃回数に繋がるAGIも重要。
この2つを上げるだけでも十分に強くなれるので使いやすい。
あとは好みによって他のステも振ろう。
ダンサー魔法やアビリティのダブルリザルトアーティラリーも使うため、INTに少し振ってMPを確保するのも良い。
STRはなくてもいい。
取るべきダンサー魔法はPTと相談となる。
他にダンサー魔法の使い手がいないのならブレイブは10覚えてもいいだろう。
攻撃回数に繋がるAGIも重要。
この2つを上げるだけでも十分に強くなれるので使いやすい。
あとは好みによって他のステも振ろう。
ダンサー魔法やアビリティのダブルリザルトアーティラリーも使うため、INTに少し振ってMPを確保するのも良い。
STRはなくてもいい。
取るべきダンサー魔法はPTと相談となる。
他にダンサー魔法の使い手がいないのならブレイブは10覚えてもいいだろう。
下記「DEX>AGI2極+INT9」と並んでゲーム開始直後アーチャーの最もスタンダートな育成方法の1つ。
弓の攻撃力に重要なDEX、攻撃回数に影響するAGIを中心に振っていく。
アーチャーは後衛に配置するため影響を受けることは少ないが、AGIは敵の物理攻撃の回避率にも影響する。
これは前衛がくたばって、後衛にいるはずのアーチャーが前に引きずり出された時などに意味を持つ。
DEXとAGIの比率は装備している武器にもよるが、ややDEXが高いくらいに振っておけば良いだろう。
残るステータス(STR,INT,VIT,SEN)の中でも序盤に重要なのは最大HPに関係するVITと、最大MPに関係するINTである。
アーチャーは後衛に配置するが、2F以降は後列への範囲攻撃を受けることも多いため、この値が低いとあっさり沈むことも多い。
とはいえ、あまり多くVITに振りすぎると肝心のDEXやAGIに振るステータスがなくなってしまう。
序盤は必要ポイントの少ない11まで、中盤以降は21程度まで振れば良いと思われるがお好みで。
INTはダンサー魔法の使用の他、アーチャー最大の攻撃である「ダブルリザルト・アーティラリー」の使用回数に直結する。
INTを増やせば大切なDEXやAGIに振るステータスがなくなってしまい、攻撃力そのものが下がってしまうが、攻撃力が実質2倍となる「ダブルリザルト・アーティラリー」を多く使えるのが魅力となる。
ダンジョン内でどの程度のMPが欲しいかで考えると良いだろう。
このように攻撃に影響するステータスではあるため、VITと異なり多少は大胆に割り振るのも面白い。
SENは状態異常の無効化、および装飾品「ハンティングエアー」の効果に影響する。
ただし最序盤はそれほど状態異常攻撃を多くは受けないこと、ハンティングエアーの入手は(通常プレイなら)7F到達後となることから、ゲーム開始時はそこまで多く振る必要もないだろう。
僅かに攻撃力やクリティカル率にも影響するため、余裕があれば11くらいまで振っても良い。
ただし、ゲーム序盤の1Fのひなとあえる部屋で、強引にハンティングエアーを入手するスタイルで行くのなら、もう少し多く振る価値はあるだろう。
STRはこの型では振る必要はない。
弓の攻撃力にSTRは影響しないためである。
弓の攻撃力に重要なDEX、攻撃回数に影響するAGIを中心に振っていく。
アーチャーは後衛に配置するため影響を受けることは少ないが、AGIは敵の物理攻撃の回避率にも影響する。
これは前衛がくたばって、後衛にいるはずのアーチャーが前に引きずり出された時などに意味を持つ。
DEXとAGIの比率は装備している武器にもよるが、ややDEXが高いくらいに振っておけば良いだろう。
残るステータス(STR,INT,VIT,SEN)の中でも序盤に重要なのは最大HPに関係するVITと、最大MPに関係するINTである。
アーチャーは後衛に配置するが、2F以降は後列への範囲攻撃を受けることも多いため、この値が低いとあっさり沈むことも多い。
とはいえ、あまり多くVITに振りすぎると肝心のDEXやAGIに振るステータスがなくなってしまう。
序盤は必要ポイントの少ない11まで、中盤以降は21程度まで振れば良いと思われるがお好みで。
INTはダンサー魔法の使用の他、アーチャー最大の攻撃である「ダブルリザルト・アーティラリー」の使用回数に直結する。
INTを増やせば大切なDEXやAGIに振るステータスがなくなってしまい、攻撃力そのものが下がってしまうが、攻撃力が実質2倍となる「ダブルリザルト・アーティラリー」を多く使えるのが魅力となる。
ダンジョン内でどの程度のMPが欲しいかで考えると良いだろう。
このように攻撃に影響するステータスではあるため、VITと異なり多少は大胆に割り振るのも面白い。
SENは状態異常の無効化、および装飾品「ハンティングエアー」の効果に影響する。
ただし最序盤はそれほど状態異常攻撃を多くは受けないこと、ハンティングエアーの入手は(通常プレイなら)7F到達後となることから、ゲーム開始時はそこまで多く振る必要もないだろう。
僅かに攻撃力やクリティカル率にも影響するため、余裕があれば11くらいまで振っても良い。
ただし、ゲーム序盤の1Fのひなとあえる部屋で、強引にハンティングエアーを入手するスタイルで行くのなら、もう少し多く振る価値はあるだろう。
STRはこの型では振る必要はない。
弓の攻撃力にSTRは影響しないためである。
上記「バランス型」と並んでゲーム開始直後アーチャーの最もスタンダートな育成方法の1つ。
弓の攻撃力に重要なDEX、攻撃回数に影響するAGIのみに振っていく。
初期ステータスの割振ではDEXとAGI以外にも割振先を決めなければいけないので、ここでINT9を振っておく。
INTはアーチャー最大の長所でもある「ダブルリザルト・アーティラリー」やダンサー魔法のMP確保が目的となるが、INT1と9ではそれなりに違いも出る。
とはいえ9ではたいしたMPにもならないので、商店で初期から販売されている「魔法の靴」などを装備させてやると良いだろう。
バランス型と比べると瞬間的な高い攻撃力が売りとなる。
ダンジョン探索ではそこまで「ダブルリザルト・アーティラリー」は連打できないが、ここぞという時には使っていこう。
またボス戦においてはMPの出し惜しみをする必要がないため、バランス型よりも高い攻撃力で優位に立ちまわれるだろう。
弓の攻撃力に重要なDEX、攻撃回数に影響するAGIのみに振っていく。
初期ステータスの割振ではDEXとAGI以外にも割振先を決めなければいけないので、ここでINT9を振っておく。
INTはアーチャー最大の長所でもある「ダブルリザルト・アーティラリー」やダンサー魔法のMP確保が目的となるが、INT1と9ではそれなりに違いも出る。
とはいえ9ではたいしたMPにもならないので、商店で初期から販売されている「魔法の靴」などを装備させてやると良いだろう。
バランス型と比べると瞬間的な高い攻撃力が売りとなる。
ダンジョン探索ではそこまで「ダブルリザルト・アーティラリー」は連打できないが、ここぞという時には使っていこう。
またボス戦においてはMPの出し惜しみをする必要がないため、バランス型よりも高い攻撃力で優位に立ちまわれるだろう。
7Fで入手可能なハンティングエアーを主力とする育成方法。
(1F固定敵を強引に倒して入手するなら、2Fにて「鉄のカギ」入手直後から使用可能)
ハンティングエアーの効果は以下のものとなっている。
通常攻撃が防御無視のグループ攻撃となるのが最大の売りとなる。
ただしその育成は複雑である。
必要ステータスのうちAGIとSENはAGIが発動チャンスを稼ぐのに対し、SENは各発動チャンス毎の発動率となる。
なので攻撃力の期待値を最大まで高めるには「AGI/10」と「INT*LV/30+20」と「SEN」の積が最大になるようにすれば良い。
INTの値は計算が煩雑になるが、AGIとSENは「ほぼ」同値で良い。
ほぼというのはAGIが攻撃力に直接作用するわけではなく、あくまで攻撃回数が攻撃力に作用するため、AGIは攻撃回数が増加する10の倍数を目安に育成すると良いだろう。
この型はINTが高くなるため魔法も多く使うことが可能となる。
そのため単純なダメージ効率のみではなく、使いたいMPの量に応じて決めるのも良い。
なお、「ダブルリザルト・アーティラリー」は通常攻撃を2度撃つため、これを用いるとハンティングエアーの攻撃ダメージ期待値も2倍となる。
武器はやはりSENが30も増加する「うんめいの剣」を装備したいが、これは近距離武器となる。
これを装備する場合、耐久を諦めて前衛で短剣を振うアーチャーとなるか、
「ダブルリザルト・アーティラリー」は後衛でも使えるため、後衛で別行動をしつつ、一撃だけ通常攻撃を入れるか、
あるいは種族ネズミの専用装備「小さきものの靴」で通常攻撃を遠距離にしたり、メイジのアビリティの「エンチャント」の使用などが考えられる。
また武器に関してはクリア後となるが「うんめいの剣」の二刀流や、ダークナイトからの転職で「ヘルブリンガー」を装備することもできる。
「ヘルブリンガー」も「ハンティングエアー」と同じく、INTとSENによる追加攻撃があるため相性が良い。
ダークナイトからの転職の場合、重装備が可能となるため前衛にも(少しは)出しやすくなる。
また、クリア前であっても「ダークソード」を装備することができる。「ヘルブリンガー」に比べると効果は落ちるが序盤から使用できる。
(1F固定敵を強引に倒して入手するなら、2Fにて「鉄のカギ」入手直後から使用可能)
ハンティングエアーの効果は以下のものとなっている。
- 攻撃回数分だけSEN%で発動
INT*LV/30+20ダメージのグループ攻撃を行う
通常攻撃が防御無視のグループ攻撃となるのが最大の売りとなる。
ただしその育成は複雑である。
必要ステータスのうちAGIとSENはAGIが発動チャンスを稼ぐのに対し、SENは各発動チャンス毎の発動率となる。
なので攻撃力の期待値を最大まで高めるには「AGI/10」と「INT*LV/30+20」と「SEN」の積が最大になるようにすれば良い。
INTの値は計算が煩雑になるが、AGIとSENは「ほぼ」同値で良い。
ほぼというのはAGIが攻撃力に直接作用するわけではなく、あくまで攻撃回数が攻撃力に作用するため、AGIは攻撃回数が増加する10の倍数を目安に育成すると良いだろう。
この型はINTが高くなるため魔法も多く使うことが可能となる。
そのため単純なダメージ効率のみではなく、使いたいMPの量に応じて決めるのも良い。
なお、「ダブルリザルト・アーティラリー」は通常攻撃を2度撃つため、これを用いるとハンティングエアーの攻撃ダメージ期待値も2倍となる。
武器はやはりSENが30も増加する「うんめいの剣」を装備したいが、これは近距離武器となる。
これを装備する場合、耐久を諦めて前衛で短剣を振うアーチャーとなるか、
「ダブルリザルト・アーティラリー」は後衛でも使えるため、後衛で別行動をしつつ、一撃だけ通常攻撃を入れるか、
あるいは種族ネズミの専用装備「小さきものの靴」で通常攻撃を遠距離にしたり、メイジのアビリティの「エンチャント」の使用などが考えられる。
また武器に関してはクリア後となるが「うんめいの剣」の二刀流や、ダークナイトからの転職で「ヘルブリンガー」を装備することもできる。
「ヘルブリンガー」も「ハンティングエアー」と同じく、INTとSENによる追加攻撃があるため相性が良い。
ダークナイトからの転職の場合、重装備が可能となるため前衛にも(少しは)出しやすくなる。
また、クリア前であっても「ダークソード」を装備することができる。「ヘルブリンガー」に比べると効果は落ちるが序盤から使用できる。
攻撃と補助面では強力なアーチャーだが防具には恵まれない。
ここではアーチャーが装備できる中で扱いやすい防具を記す。
「序盤」(1F〜5F)
最大MPが+20されるもので、アーチャーが装備すれば強力なアビリティ「ダブルリザルト・アーティラリー」を連打できて攻撃力が大幅に増す。
ただし初期では1つしかないため、パーティー内で取り合いになることも多い。
5Fボスであるヒドラ達やイベントバトルのロリーズ戦でも炎攻撃はよく受ける。
マリーの下着は1Fイベントにて悪行値を上昇させずに確定入手できるので、他に有用な防具がないならこれを装備しよう。
すべてDEX+2の防具であり、装備制限の厳しいアーチャーでも使用可能。
DEXが命のアーチャーにとってDEX+2はありがたい効果と言える。アーチャーを使っているのなら闘技場で何度も戦ってドロップを狙う価値はある。
ただし4Fのスクエアシールドは片手装備でないと扱えない。
HP増強効果があるため、低HPのアーチャーとは高相性。素の防御力も高い。
入手には悪行値が加算されるのも懸念点。
ネズミは装備できないのが難点。
攻撃回数+1、武器攻撃に人型特攻を付加。
人型のボスが多いのも高ポイント。
「中盤以降」(6F以降)
攻撃力10に加えて即死耐性100%と攻防両面が強化される。
すべて恐怖耐性75%を得られるので、どれか1つか2つが手に入るまで闘技場で粘るのもありだろう。
INTやSENがボーナスを得られる数字になるならば装備も検討できる。
ハンティングエアーの発動率はSEN、威力はINT依存なので、ハンティングエアーとセットで使うとステータス補正が無駄なくシナジーする。
ここではアーチャーが装備できる中で扱いやすい防具を記す。
「序盤」(1F〜5F)
- 魔法の靴(靴)
最大MPが+20されるもので、アーチャーが装備すれば強力なアビリティ「ダブルリザルト・アーティラリー」を連打できて攻撃力が大幅に増す。
ただし初期では1つしかないため、パーティー内で取り合いになることも多い。
- マリーのパンツ(兜or鎧)orブラ(鎧)
5Fボスであるヒドラ達やイベントバトルのロリーズ戦でも炎攻撃はよく受ける。
マリーの下着は1Fイベントにて悪行値を上昇させずに確定入手できるので、他に有用な防具がないならこれを装備しよう。
- 各階層の1F〜5Fボスがドロップする防具
1Fボス | わすれられたてぶくろ | 小手 |
2Fボス | ブラッドブーツ | 靴 |
3Fボス | トリカブト | 兜 |
4Fボス | スクエアシールド | 盾 |
5Fボス | 王の服 | 鎧 |
DEXが命のアーチャーにとってDEX+2はありがたい効果と言える。アーチャーを使っているのなら闘技場で何度も戦ってドロップを狙う価値はある。
ただし4Fのスクエアシールドは片手装備でないと扱えない。
- 防水コート(鎧)
HP増強効果があるため、低HPのアーチャーとは高相性。素の防御力も高い。
- クロムのパンツとしりあいのブラジャーは装備非推奨。
入手には悪行値が加算されるのも懸念点。
- ヒドラスーツ(鎧)
ネズミは装備できないのが難点。
- フライングソード(靴)
攻撃回数+1、武器攻撃に人型特攻を付加。
人型のボスが多いのも高ポイント。
「中盤以降」(6F以降)
- あくまのヘアバンド(兜)
攻撃力10に加えて即死耐性100%と攻防両面が強化される。
- ポリスシリーズの防具(盾、鎧、兜、小手、靴)
すべて恐怖耐性75%を得られるので、どれか1つか2つが手に入るまで闘技場で粘るのもありだろう。
- かがくしゃシリーズの防具(盾、鎧、兜、小手、靴)
INTやSENがボーナスを得られる数字になるならば装備も検討できる。
ハンティングエアーの発動率はSEN、威力はINT依存なので、ハンティングエアーとセットで使うとステータス補正が無駄なくシナジーする。
ver2以降は転職元の装備も引き継げるが、
アーチャーの特性弓ペナルティ無効は引き継がれない(ver2.00e現在)。
アーチャー自体が便利な職業であるため何に転職してもある程度は活かすことができるだろう。
敵の編成に応じて状態異常も弓の攻撃も頼れる優秀な後衛になる。
魔法職からアーチャーに転職した場合と比較するとスペルポイントを多く貰えるため、魔法の選択肢が多くある程度低レベルからでも形になるのが強み。
反面、弓ペナルティのため弓攻撃の火力自体は落ちる。
防具も重装備はできない場合が多いのが難点。
ブレイブ、スピード、エナジー、センス、メタル、ドロップ、シルバーハープとダンサー魔法の常駐魔法7種レベル10が転職後のレベル50前には完成し、
そのうえで最終的に55のスペルポイントが残る計算となる。
ダンサーのMP補正は高いため、INTにあまり振らず装備補正をいれなくても7種の常駐魔法を使う事が可能。
AGIとDEXを高めておけばにじのきらめきの通りもよくなり、敵の耐性次第だがなんらかの状態異常は狙えるだろう。
アーチャー時代の弓装備とシーフ能力も活かせる為、稼ぎには最高クラスのお供となる。
欠点は消費アイテム抜きでは戦闘中は単体相手の敵しか対応できず、ダンサーもアーチャーも防具が貧弱で、弓の火力もアーチャーよりは落ちる事。
とはいえシナリオ攻略中なら十二分に通用する。
シルバーハープを前提とするならエンカウントに必要な歩数も減るため、せいじょで作成してガールズノイズやガールズライトを取るのも良いだろう。
後衛からの弓アタッカーに火力を求めるならこれも強い。
育てなおしの手間なくアーチャーをそのまま使える上、
1周目の7Fで確実に一式入手できる処女シリーズは弓も1周目最強候補のオリハルコンの弓以上の攻撃力があり、防具も耐性こそ無いが全ステータスへの+2補正と星シリーズ以上に高い防御力が優秀。
2周目以降は魔王シリーズで火力を底上げできる。
デメリットとしてはスペルポイントがダンサーの50のみとなる事、他職のアビリティや特性と組み合わせられない事等。
アーチャーの特性弓ペナルティ無効は引き継がれない(ver2.00e現在)。
アーチャー自体が便利な職業であるため何に転職してもある程度は活かすことができるだろう。
- 魔法職
敵の編成に応じて状態異常も弓の攻撃も頼れる優秀な後衛になる。
魔法職からアーチャーに転職した場合と比較するとスペルポイントを多く貰えるため、魔法の選択肢が多くある程度低レベルからでも形になるのが強み。
反面、弓ペナルティのため弓攻撃の火力自体は落ちる。
防具も重装備はできない場合が多いのが難点。
- ダンサー
ブレイブ、スピード、エナジー、センス、メタル、ドロップ、シルバーハープとダンサー魔法の常駐魔法7種レベル10が転職後のレベル50前には完成し、
そのうえで最終的に55のスペルポイントが残る計算となる。
ダンサーのMP補正は高いため、INTにあまり振らず装備補正をいれなくても7種の常駐魔法を使う事が可能。
AGIとDEXを高めておけばにじのきらめきの通りもよくなり、敵の耐性次第だがなんらかの状態異常は狙えるだろう。
アーチャー時代の弓装備とシーフ能力も活かせる為、稼ぎには最高クラスのお供となる。
欠点は消費アイテム抜きでは戦闘中は単体相手の敵しか対応できず、ダンサーもアーチャーも防具が貧弱で、弓の火力もアーチャーよりは落ちる事。
とはいえシナリオ攻略中なら十二分に通用する。
シルバーハープを前提とするならエンカウントに必要な歩数も減るため、せいじょで作成してガールズノイズやガールズライトを取るのも良いだろう。
- アーチャー
後衛からの弓アタッカーに火力を求めるならこれも強い。
育てなおしの手間なくアーチャーをそのまま使える上、
1周目の7Fで確実に一式入手できる処女シリーズは弓も1周目最強候補のオリハルコンの弓以上の攻撃力があり、防具も耐性こそ無いが全ステータスへの+2補正と星シリーズ以上に高い防御力が優秀。
2周目以降は魔王シリーズで火力を底上げできる。
デメリットとしてはスペルポイントがダンサーの50のみとなる事、他職のアビリティや特性と組み合わせられない事等。
ver2以降は転職元の装備も引き継げるが、
アーチャーの特性弓ペナルティ無効は引き継がれない(ver2.00e現在)。
そのため弓の攻撃力を最も活かせるのは相変わらずアーチャーである。
こちらはスペルポイントが少なくなる分弓の攻撃力に優れるのが強み。
アーチャー自体のMPやMATK補正は高く無いため、習得・使用する魔法を厳選した方が良いだろう。
弓は両手武器が多いため盾を利用しづらいのは難点だが、
それでも素のアーチャーより耐性の高い防具の選択肢がかなり増える。
DEXで命中率も弓の攻撃力も上げられるアーチャーとは高相性。
メイジのスペルポイントも50入手できるためスリープ、デスやキルを習得しておけば高AGIと高DEXで活かせる。
リサイン前提だとメイジのアビリティ、エンチャントがほぼ無意味になり、
ただでさえ貧弱なアーチャーの防具枠を1つ潰してしまうのが難点。
ヴァルキリーと比較して盾の選択肢が多く、
片手装備である中立の弓を装備する場合は便利。
10F等で入手できるオリハルコンの盾ならHP+500の効果もあるので多少はうたれ強くなれるだろう。
地獄に到達後はロードの鎧でエンジェルアロー(アンデッド特攻)には無い悪魔とポリスの特攻をつけられる。
下記の転職元ヴァルキリーと比較すると1周1個+αの中立の弓や10Fや地獄で入手できる装備を前提としている部分があり、完成が遅くなるのが欠点か。
もっとも地獄のアイテムや進化まで考慮にいれてしまうと完成が最速でも地獄到達後になるのは転職元ロードに限った話ではない。
ロードと比較した場合、
両手装備である弓を装備するのであれば盾が装備できないため装備不可な盾が多い事がデメリットになりにくい。
魔法耐性20も耐久の低いアーチャーにはありがたい。
上記の転職元ロードと比較すると両手弓や魔法耐性等、転職可能な時点で揃えやすいものが多い事のもメリット。
アーチャーの特性弓ペナルティ無効は引き継がれない(ver2.00e現在)。
そのため弓の攻撃力を最も活かせるのは相変わらずアーチャーである。
- 魔法職
こちらはスペルポイントが少なくなる分弓の攻撃力に優れるのが強み。
アーチャー自体のMPやMATK補正は高く無いため、習得・使用する魔法を厳選した方が良いだろう。
- 前衛職(というより重装備ができる職)
弓は両手武器が多いため盾を利用しづらいのは難点だが、
それでも素のアーチャーより耐性の高い防具の選択肢がかなり増える。
- メイジ(AGI、DEX重視型)
DEXで命中率も弓の攻撃力も上げられるアーチャーとは高相性。
メイジのスペルポイントも50入手できるためスリープ、デスやキルを習得しておけば高AGIと高DEXで活かせる。
リサイン前提だとメイジのアビリティ、エンチャントがほぼ無意味になり、
ただでさえ貧弱なアーチャーの防具枠を1つ潰してしまうのが難点。
- ロード
ヴァルキリーと比較して盾の選択肢が多く、
片手装備である中立の弓を装備する場合は便利。
10F等で入手できるオリハルコンの盾ならHP+500の効果もあるので多少はうたれ強くなれるだろう。
地獄に到達後はロードの鎧でエンジェルアロー(アンデッド特攻)には無い悪魔とポリスの特攻をつけられる。
下記の転職元ヴァルキリーと比較すると1周1個+αの中立の弓や10Fや地獄で入手できる装備を前提としている部分があり、完成が遅くなるのが欠点か。
もっとも地獄のアイテムや進化まで考慮にいれてしまうと完成が最速でも地獄到達後になるのは転職元ロードに限った話ではない。
- ヴァルキリー
ロードと比較した場合、
両手装備である弓を装備するのであれば盾が装備できないため装備不可な盾が多い事がデメリットになりにくい。
魔法耐性20も耐久の低いアーチャーにはありがたい。
上記の転職元ロードと比較すると両手弓や魔法耐性等、転職可能な時点で揃えやすいものが多い事のもメリット。
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