最終更新:ID:GK+zDnC4qA 2023年11月04日(土) 23:08:31履歴
どんなパーティーを組んでも自由だし、様々なコンボが組める本ゲームだが、どんなデッキを組めばいいのか分からないという人もいるだろうし、コンボがよくわからない人も多いだろう。
ここでは攻略掲示板で考案されたパーティーが掲載される。
そのままコピーしても良いが、これを元に改造して自分にあったパーティーを作るのも良い。
初心者向け情報のページも参考にして欲しい。
罠の解除もシーフで安定です。
欠点はメディックがいないため、パーティーの健康管理には気を使う必要がありますが序盤では問題ないでしょう。
また、前衛(3人目まで)に戦士ではないプリーストを配しています。
プリーストは白兵戦は苦手ではありませんが、やはり戦士系に比べると攻撃や防御の面で一歩劣ります。
無理はしないように気を付けましょう。
シーフがいることにより、逃走成功率が20%アップしているので、いざという時は逃げやすいのもポイントです。
シーフには弓を装備させるのもいいでしょう。
商店に売っています。
アーチャーは「シーフ能力(小)」を持ち、ダンサー系の魔法を2レベルに1つずつ覚えていきますので1キャラで2役を任せることができます。
さらにそれに加え、ファイタークラスの攻撃力を遠距離から行えるため、戦闘要員を1人増やすことにも繋がります。
ただし、アーチャーは上記のように複数の能力を持つ代償としてHPがメイジに近いほど低いです。
さらに弓が両手武器のために盾が装備できず、また防具も弱いため、耐久度は戦士というよりも魔法使いに近いです。
「シーフ能力(小)」のため、宝箱の罠解除に失敗する可能性もあります。
アーチャー は扱いやすいクラスですが過信は禁物です。
それでも1人で複数の役割を持てるのは魅力ですのでオススメクラスとしております。
アーチャー加入により1キャラクターの空きができるので、空いた枠に好きなクラスを入れることが可能です。
このサンプルBでは「4」の位置にヴァルキリーかモンクをいれました。
ヴァルキリーならプリースト系の魔法をゆっくりと覚えるので、いざという時プリーストと一緒に回復に回ることもできるため、パーティーの生存力を大幅に向上させることも可能です。
アーチャーの低い耐久力をヴァルキリーの魔法で補う形です。
ヴァルキリー自体もファイターやアーチャーに匹敵する戦闘力を有しているため、直接攻撃が強力となります。
モンクならメディック系の魔法をゆっくりと覚えていきます。
ヴァルキリー、モンクともにパーティーの後列から攻撃できるのがポイントです。
ビショップは1人でメイジとプリーストの両方の魔法を覚えるクラスです。
魔力はメイジやプリーストに近いものがあり、2レベルに1つずつ、メイジ魔法 とプリースト魔法を覚えます。
2レベルにつき、各系統の魔法を1つずつ、計2つ覚えるためメイジやプリーストと比べて魔法の習得量が少ないというわけではありません。
ただし、それぞれの系統では覚えられる魔法の数が半分となるため、どの魔法を覚えるかの厳選が重要となります。
バードもメイジ系魔法のみですがビショップと同じ速度で習得していきます。
魔力も高めです。
バードはアーチャーと同じく「シーフ能力(小)」も持っており宝箱の罠解除を任せることができます。
また専用の楽器を手に入れれば楽器に込められた魔法の力をMPを消費せずに使うことが可能となります。
これによりメイジ、ビショップ、バードと3人もメイジ系魔法が使えることになり強力な攻撃魔法の連続使用を実現可能となりました。
ただし、MP切れには気を付けてください。
この形の場合、ビショップはそれぞれの系統ではメイジ、プリーストの半分しか覚えられないため、本当に必要な魔法を厳選して覚えていくことになります。
ロード、サムライもそれぞれプリースト魔法、メイジ魔法を覚えていくので特に魔力の必要のない魔法をそれらに覚えさせ、メインとなる魔法をビショップ に覚えさせると良いでしょう。
このパーティーの魅力はビショップ以外の5人が戦士で構成されているため、圧倒的な物理攻撃力とHPの高さです。
ただし罠解除をアーチャーに任せていることと、そのアーチャーのHPが低いことには注意です。
アーチャーの耐久力や罠解除が不安な場合は、ニンジャを用いるのも1つの手です。
アーチャーのシーフ能力(小)」に対し、ニンジャ は「シーフ能力(中)」を持っています。
ただし、アーチャーの扱えたダンサー魔法による「パーティー全体のステータス底上げ補助」ができなくなるため、総合的な攻撃力は落ちることになります。
なお、このパーティーでアーチャーとモンクを採用した場合、サムライ、ロードとあわせ、4系統すべての魔法を戦士職で賄うことになります。
唯一の魔法専門職であるビショップの扱い方がカギとなります。
ゲーム前半、アーチャーを入ると後衛に置くスペルユーザーの居場所がないというジレンマを、あいけんの能力で解消したパーティーで、4大魔法の本職スペルユーザー全員を組み込んでいます。
前衛に出したスペルユーザー2人はヒマな時は防御コマンドを選びます。
これによりあいけんの「ダメージを与えられない」というデメリットを無視することができ、なおかつVITの高さと防御コマンドにより、並みの前衛よりは遥かに頑丈な犬2匹となります。
あいけんが2匹いるため、全員のステータスが+4されているのも強力な支援となります。
後衛のメイジは全体攻撃魔法をばらまく役となります。
また、このパーティーはあいけんが2匹いるため、残りの4人で火力を用意しなければなりません。
そこでダンサーも氷の剣やペンダントで魔法攻撃をすることになります。
ダンサーは剣装備が可能なため、氷の剣をLv4で使用できるのがポイント。
このパーティーは魔法本職4人とアーチャーを配置し、防御も攻撃も充実していますが、罠解除がアーチャーに頼っているというところが弱点です。
万一、罠が発動した時の被害を抑えるため、このパーティーはあいけんとネズミだらけとなっています。
後衛のスペルユーザーの種族はネズミですが、敵から先手を取るためのAGIも少なめで済むので、そのぶんINTに多くのステを割り振れます。
転職ができるようになると、ネズミやあいけんでも全滅する罠が登場するため、スペルユーザーのうち2人はマジカルへと転職させます。
これにより3人で罠会議ができるようになるため、かなり安定するようになります。
あいけんのうち1匹は最前列に出て、防御コマンドで敵の攻撃を止める肉壁となってもらいます。
アーチャー→サムライのネズミは特に言うこともなく、その超火力で活躍してくれます。重たい防具は装備はできませんが。
各メンバーの特徴は以下の折り畳みに記載。
前半は余裕がなくて中々採用できないメディックを無理なくパーティに入れることができます。
ゆうしゃはホーリーループ・スクエアを覚えることができ、MATK補正もメイジ以外の純魔法職と同じ90と高水準で、INTを上げることでメイジの代わりを務めることもできます。
その上耐久面のステータスも高く重装備可能なため、メイジでは難しい前衛運用が容易です。
ゆうしゃの得意とする光魔法はポリス系以外のほとんどのモンスターに有効で、1属性だけでも不自由することは少ないです。
唯一苦手なポリスも、ロードがパーティにいるため媚びを売ってきます。賄賂を受け取ってやり過ごしましょう。
ただし、MPがあまり高くないため長期の探索は禁物です。
雑魚戦をゆうしゃに頼り切っていてはすぐにガス欠になるので、プリーストのノイズやドラギアのブレスを活かしてMPを温存しましょう。
前半のボスには軒並み恐怖が通じるため、メディックのホラーが有効です。
恐怖は自然治癒はせず、一度かけると25%の確率で敵の行動を妨害し続けます。
単体のモンスターに対して強い物理攻撃役が4人もいるため、ホラーを通すことができればボス戦は苦戦しないで済むしょう。
とりあえずモンクはいれてあるが、メディック魔法でせいじょの介護をすることは少ない。
せいじょのおしっこは小だけなら漏れても構わない。
ユリンやナーシングでモンクの貴重なMPを割くこともない。漏らしたければ勝手に漏らさせるのがいい。
なぜなら職業がバードであるため、MP0でも継戦能力が高いため、MPを失ってもそれほど痛手ではないからだ。
「ねむりのふえ」「ちんもくのコルネット」等を使う分にはおしっこでもなんら問題はない。
MATKが必要な「炎のカスタネット」でも威力に大差は出ないだろう。
とはいえできるのなら漏らしたくないのも事実。
そこでウイングのメイジが加入されている。
このメイジは全体攻撃魔法を覚えさせるのだが、ウイングのおかげで簡単に敵から先手を取り、ダメージを受ける前に敵を撃破しやすい。
ダメージを受ける前に敵を撃破できれば、せいじょのお漏らしの心配は格段に減る。
メイジに覚えさせる全体魔法のオススメの属性は雷だ。
アンデッドスライム系は全体攻撃をしてくるが、炎や氷では通りが悪く、せいじょがすぐに漏らしてしまう。
さらに種族がウイングなので罠会議に参加可能。
このパーティーはアーチャー、バード、ウイングと3人のキャラが罠会議に参加できるため、シーフ能力(中)以上がいなくてもかなり安定する。
85%の見破り率であるアーチャーとバードの意見が一致すればその的中率は信頼できる。2人が同じ答えを言うのならその的中率は97.75%にもなる。
もし2人の意見が分かれた場合、第3の見破り人のウイングの35%がどちらにつくかで判断できる。シーフ能力(小)とウイングが同じ答えを言うのならその的中率は90.25%となる。
ここまでくればかなり信頼できる数値になるだろう。
ちなみに3人とも同じ答えを言っていれば、その的中率は98.5375%となる。
せいじょに覚えさせる魔法だが、「ガールズヒール」が良いだろう。
ヒールにした場合はプリーストよりも先にMPを使うと良い。なぜならせいじょは途中でおしっこを漏らすため、MPがなくなるからだ。
せいじょのMPがなくなってからプリーストのMPに手をつけることで、そのMPを大きく温存することができる。
3番目の前衛プリーストについて。
後衛に補助職を3つ入れているため、前衛にプリーストが押し出されている。
前衛として壁が務まるようにVIT、回復魔法の威力強化のためにINTをあげているが、種族をドラギアにするか、あいけんにするかは自由。
ドラギアにするなら、必要な時はブレスで攻撃に参加することもできる。メイジが雷魔法を覚えるのなら、こちらは炎か氷が良いだろう。5階のアンデッド戦やヒドラ戦で役立ってくれる。
一方、あいけんにするなら、ダメージを与えることはできなくなるが、前衛でぼうぎょしかしないプリーストなので問題ない。この場合はパーティー全体が+2のステータス修正を受けることができる。
上記の公式サンプルパーティーAからダンサーを抜いて、メイジを加えたパーティーでもある。
メディックがいないので、すべてお漏らしの心配のない種族で統一されている。
このパーティーの強みはなんといっても、メイジ2人による攻撃魔法連打の殲滅力である。
ネズミならではの瞬発力を活かして敵より早く動き、スクエア魔法を2連続でぶちかませば大半の敵は即消し炭となる。
このパーティーは氷に弱いブルーマンや低HPのネズミが多い。
ダンジョン広域で出現するウォーターアンデッドスライム系から氷ブレスを吐かれると、パーティーが一瞬で壊滅するので、2人のメイジのうち片方は雷系を覚えさせておきたい。
ファイターは魔法の効かない敵、またボスを含む高HPの敵へのダメージ源である。
商店に最初から1つ売られている「魔法の靴」を買ってやれば、ブルーマンであってもアビリティのMPは確保しやすくなるだろう。
とにかく脳筋戦士として活躍してもらうことになる。
メイジでは処理できない敵を狙うため、高価だが5Fあたりでは商店に売っている「氷の剣」を持たせてやりたい。ヒドラ系相手に大活躍してくれるだろう。
また、氷の剣装備により、MPを大きく確保できるのも魅力だ。
シーフがいるため、戦闘後の宝箱解除もばっちりである。
シーフは元火力の低さを補うため、ロボットにしてロボ専用兵器を使わせよう。
ファイターに次ぐ物理アタッカーとしても活躍を期待できる。
DEXも高くなるので、罠解除もしやすいはずだ。
この職はネズミにすることも可能。その場合は種族特性でさらに回避+20のボーナスを得られるため、敵の物理攻撃を受けづらい。
武器は「ねずみの片手弓」+「ネズミカルソード」が良いだろう。この武器もDEXとAGIの2極で機能する。
難点はどちらもレアなのと、ロボットに比べるとHPが低いため、回避できない必中攻撃に巻き込まれると、くたばりやすい点である。
プリーストはお漏らしをせず、行動不能になりづらい種族が良いということでスライムが選ばれている。
この職業は行動不能になると困るため、状態異常耐性の高いスライムが適任である。
攻撃に参加しないのだからあいけんという選択肢もあるが、このパーティーの火力のメインはメイジ2人なので、多少のステ増加よりは、プリーストの行動安定を考えたい。
ダンサー魔法もメディック魔法も切った型であるが、それらはやはりサポート魔法なので、なくてもなんとかなる。
それよりもメイジ2人の超火力が自慢のパーティーである。
MPが尽きたらそれまでなので、ゆうしゃにはルーナの魔法を覚えさせたい。
いつでも町や泉に戻って、再び探索に戻れるのなら心強い。
苦手な相手やダンジョンでピンチに陥った際もシーフの逃走率+20が命綱となってくれる。
3人のメイジはそれぞれ、炎、氷、雷のスクエア魔法を最短で覚え、その後、ストーン魔法を覚えていく。
この型は伝統的パーティーAの特徴を極端化したもので、ボス等の単体の強い敵には苦戦するがザコ戦ではさらに有利になる。
そこでこのパーティーは5Fボスと戦う直前のレベル28〜31でのメイジ脱退を前提としている。
3Fボスも4Fボスも第2パーティーに任せた方が良い。
レベル28とはメイジがスクエア魔法10をレベル18で習得し、レベル28でストーン魔法10を修得するレベルである。
基本は伝統的パーティーAのようにザコ敵を速攻で殲滅して5Fまでゲームを進めていく。
(4Fより3F攻略を優先したい。理由は後述)
メイジでは苦戦するであろうヒドラやフーニェのような敵は100%で逃走可能なのでそれを利用する。
このパーティーは3人がスクエア魔法を覚えるため、通常のパーティーよりも圧倒的速度でゲームを進めることができる。
通常では苦戦するであろう、格上のザコ戦でも強引に戦い抜ける。
メイジはネズミなので3Fのザコから先手を取れるだけのAGI(最大で22)を振ったら、残りはすべてINTに振ろう。
5Fのヒドラのぎせいしゃ相手でも稼ぎたいのなら炎のメイジだけは少し多めに振るのも良い。
この時点でAGI22は割と大きなリソースとなるため、多少の攻撃を受けても構わないのであれば、もう少し低くしてINTに振ろう。
このメイジは最終的にはINTによるMP量のみが重要なため、一時的にAGIを上昇させる装備も良い。
メイジがレベル28まで育ち、ストーン魔法10を覚えたら、このパーティーの活躍は後半に近づく。
メイジ3人は酒場に待機し、メインパーティーのためにストーンを作り続けるのだが、その前に彼ら(彼女ら)には最後の仕事がある。
それはこのメイジ3人に代わるメインメンバーとなる3人の新人と、ねずミッション用のレベル3と15のマーチャントの計5人の高速育成である。
このメイジたちは殲滅力が自慢なので新人たちはすぐに育つだろう。
育成場所はドロップアイテムにあわせて好みで選んで良い(ドロップアイテムを回収する場合はシーフがいたほうが良い)。
ここまでの攻略で3Fのドロップから「まなばない指輪」を既に手に入れているならメイジに装備させておこう。
「技能の護符」もあればあわせて利用したい。
5人の育成だがマーチャント2人を先に済ませると良いだろう。
さっさとミッションに派遣すれば、その2人は酒場から消えるので、スムーズにメインメンバー3人の育成にとりかかれる。
新人の育成目標だが、3人の先人のメイジが残してくれるストーン魔法があるので、この新パーティーはレベル以上に遥かに強力である。
レベル20もあれば十分に1軍として活躍してくれるだろう。
多くのキャラを育てるのは大変に見えるかもしれないが、前述のようにメイジ3人の突進力でダンジョンを突き進むので、第1パーティーの攻略は普通のパーティーよりも早く終わる。
新人の育成も経験血獲得テーブルを見れば分かるように、レベル20程度までならすぐに育つ。
結果として、酒場に3種類のストーン魔法のメイジが残ってくれるため、今後の冒険が大幅に楽になる。
なお、第1パーティーの3階と4階の攻略だが、善ロリに協力した3階攻略を推奨したい。
理由は3階では「まなばない指輪」や「技能の護符」をドロップするため、新人の育成がより早くなること、
また4階の敵はAGIがかなり高く、先手を取れないことも多いからである。
※SENの値はダンサー魔法のセンスがない場合の値である。センスを習得する場合はそのSL分SENに割り振る能力値を下げてもよい。
スライム以外はオリハルコン防具×5とオールチェック×2、SEN40で、
スライムはスライムパーティー、ぼうすいコート、オリハルコン防具×2、オールチェック×2、SEN28で全状態耐性100%(スライムはおしっこ耐性も)がつく。
このゲームでは敵がボス・雑魚問わず様々な状態異常攻撃を使ってくるため、無策では返り討ち合ってしまう。
しかし、このパーティーは全員が全ての状態異常を無効化できるため、状態異常に煩わされることなく快適にゲームをプレイすることができる。
最大のメリットは敵に合わせて装備や構成を変える必要がない点。
地力で劣っていなければまったく同じ構成で全ての相手に勝利することが可能。
また弱点属性を持たない種族で構成されているため、特別苦手とする相手が存在しない。
ただし、いくら状態耐性を上げてもはいせつ・ぜっちょうは防げない点には注意が必要。
にんげんかウイングがはいせつ・ぜっちょうになってしまった時はメディック魔法で治してあげよう。
モンクがスライムであるため、肝心の回復役がはいせつ・ぜっちょうで動けないという心配もない。
スライムははいせつやぜっちょうを受けないため、状態耐性が100%であればくたばり以外で行動不能になることがないのだ(おしっこでくたばるが、ぼうすいコートを装備すれば回避可能)。
基本的な動きとしては、雑魚戦ではビショップと中立ロリとマジカルの3人がかりで全体魔法攻撃。
ボス戦ではゆうしゃ、モンク、サムライは物理攻撃、マジカルは魔法攻撃、ビショップは回復とバフを行う。
中立ロリは状況に応じてダンサー魔法による補助、ギガブレイクによる攻撃、デモンズフラワーによる回復と臨機応変に立ち回われる。
敵の攻撃が激しく受けきれない時は、クエストとバリア・マリアが行き渡るまで前衛は防御に徹するというのも手。
それでもダメな時は素直にレベリングしよう。
実戦レベルで使えるので面白パーティーではなく、こちらに掲載。
このバード5人パーティーの強みは1Fで確定で「炎のカスタネット」が5人分用意できること。
ゲーム序盤はMP消費無しで5人がかりでファイアループLv2を好きなだけ連打できるのは非常に強力。
Lv2とはいえ5人がかりで使用すればほとんどの敵は簡単に消し炭となる。
惜しみなく「炎のカスタネット」を連発できる殲滅力は圧巻の一言。
これだけの戦力がドロップ運と関係なしで確定で購入可能というのが強みである。
宿屋に10泊しないといけないので、パーティーを一時的に解散して、ゆうしゃのみにして宿泊すると金銭的負担はなくなる。(詳しくはやどやのページにて)
攻撃が炎属性に偏るため、習得魔法は氷や雷に振り分けよう。
このバードだらけのパーティーなら誰か1人にストーン魔法を覚えさせるのも選択に入る。
(最初の5人でクリアするという拘りがないのなら、適当にメイジを登録させてストーン魔法だけ覚えさせるとスペルポイントを自由に使えてさらに強い)
中盤以降、お金に余裕ができたら「氷の剣」も買いたい。
使用によるアイスループは「炎のカスタネット」との属性補完の意味でも役立つし、5Fボス相手ではゆうしゃに装備させて物理攻撃をさせるのにも役立つ。
罠解除もシーフ能力(小)のバードとは言え5人もいると安定感は抜群である。
見破り率85%が5人いるので単純に多数決を信じたら良い。
罠解除については種族にウイングを選んであり、またそのバードはDEX育成をするため、それなりに信じられる確率になる。
回復魔法を覚えられないこのパーティーでは例によって1Fで確定入手できる「プリーストの護符」、5Fの固定敵コンパスからドロップする「ヒールペンダント」を使いたい。
またヒールペンダントを手に入れるまでは2Fで確定購入可能なレッドクリスタルによる全体回復も使えるだろう。
メイジ魔法の使い手が5人もいるのでスペルポイントには余裕ができる。
5Fボス戦に備えてアイスショット10を3人に覚えさせたい。
これだけのアイスショットがあれば5Fボス戦はかなり有利になる。
弱点はライトを覚えられないので不意打ちに弱いこと。
これは不運な事故と思い諦めるしかない。
救助隊のレベルはあげておこう。
次に楽器の購入、氷の剣の購入、全員の魔法の修得、救助隊のレベルアップととにかくお金がかかること。
ぜひねずミッションのマーチャントを派遣しておきたいところだ。
ver2公開早期に挑戦された。
初期能力では全キャラ全ステータス+10という恩恵はあるが、あいけんはダメージを与えることはできない。
プレイ開始直後に「すすめるんか、それw」とスレでツッコミを受けるも
同スレ224にて5Fボスのギガスーパーキングヒドラを撃破し、
あいけんカールを連れているということで、1匹を悪ロリにチェンジし
見事、同スレ390にてクリア報告。
さらに同スレ552にて裏ボスまで倒し切った。
ダメージを与えられないあいけんだらけでここまで攻略するとは見事である。
なお、後半加入のサモナーはあいけん効果を備えた「まおうの犬」を召喚。
このパーティーは上記のようにギガスーパーキングヒドラにて、あいけん1匹が悪ロリにかえられているが
最後まであいけん5匹でプレイするのは新たな挑戦者に託されている。
ver2.00d(2022年9月9日)に製品フォルダに付属された新ツール
「今度のポケソサは嫌いな人ともチームを組まなければならない ver2」
を用いて、2022年9月22日に公式がアップした画像のパーティー。
あまりにも非道い(公式用語)パーティーでスレにも転載された。
あいけんでマーチャントという、壁役か補助アイテム役にしかなれない者が2人も加入。
それらを含めてあいけんが3、マーチャントが3も入っているという恐るべきパーティーである。
愛犬2匹の♂と♀が主人公のためにせっせと商売してると思うと可愛いという評価も。
このパーティーで本気で攻略するなら2匹の「あいけんマーチャント」をどう扱うかが問われるだろう。
ダンサーもあいけん故に「氷の剣」を使ったダメージも期待できないので補助に徹するしかない。
数少ないアタッカーである、ゆうしゃとモンクにダメージを期待しよう。
「せいじょマーチャント」も扱い方か悩みどころである。
ちなみにこのパーティーにはメイジ魔法の使い手もプリースト魔法の使い手もいない。
2022年11月6日、このパーティーでの5階突破の猛者が2人も現れた。5スレ目267氏 5スレ目271氏
ここでは攻略掲示板で考案されたパーティーが掲載される。
そのままコピーしても良いが、これを元に改造して自分にあったパーティーを作るのも良い。
初心者向け情報のページも参考にして欲しい。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先or入れ替え |
---|---|---|---|---|
1 | ファイター | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
2 | ゆうしゃ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
3 | プリースト | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
4 | シーフ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
5 | ダンサー | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
6 | メイジ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
- 運用(ゲーム内説明書より転載)
罠の解除もシーフで安定です。
欠点はメディックがいないため、パーティーの健康管理には気を使う必要がありますが序盤では問題ないでしょう。
また、前衛(3人目まで)に戦士ではないプリーストを配しています。
プリーストは白兵戦は苦手ではありませんが、やはり戦士系に比べると攻撃や防御の面で一歩劣ります。
無理はしないように気を付けましょう。
シーフがいることにより、逃走成功率が20%アップしているので、いざという時は逃げやすいのもポイントです。
シーフには弓を装備させるのもいいでしょう。
商店に売っています。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先or入れ替え |
---|---|---|---|---|
1 | ファイター | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
2 | ゆうしゃ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
3 | プリースト | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
4 | ヴァルキリーorモンク | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
5 | アーチャー | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
6 | メイジ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
- 運用(ゲーム内説明書より転載)
アーチャーは「シーフ能力(小)」を持ち、ダンサー系の魔法を2レベルに1つずつ覚えていきますので1キャラで2役を任せることができます。
さらにそれに加え、ファイタークラスの攻撃力を遠距離から行えるため、戦闘要員を1人増やすことにも繋がります。
ただし、アーチャーは上記のように複数の能力を持つ代償としてHPがメイジに近いほど低いです。
さらに弓が両手武器のために盾が装備できず、また防具も弱いため、耐久度は戦士というよりも魔法使いに近いです。
「シーフ能力(小)」のため、宝箱の罠解除に失敗する可能性もあります。
アーチャー は扱いやすいクラスですが過信は禁物です。
それでも1人で複数の役割を持てるのは魅力ですのでオススメクラスとしております。
アーチャー加入により1キャラクターの空きができるので、空いた枠に好きなクラスを入れることが可能です。
このサンプルBでは「4」の位置にヴァルキリーかモンクをいれました。
ヴァルキリーならプリースト系の魔法をゆっくりと覚えるので、いざという時プリーストと一緒に回復に回ることもできるため、パーティーの生存力を大幅に向上させることも可能です。
アーチャーの低い耐久力をヴァルキリーの魔法で補う形です。
ヴァルキリー自体もファイターやアーチャーに匹敵する戦闘力を有しているため、直接攻撃が強力となります。
モンクならメディック系の魔法をゆっくりと覚えていきます。
ヴァルキリー、モンクともにパーティーの後列から攻撃できるのがポイントです。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先or入れ替え |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
2 | モンク | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
3 | プリースト | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
4 | バード | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
5 | ビショップ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
6 | メイジ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
- 運用(ゲーム内説明書より転載)
ビショップは1人でメイジとプリーストの両方の魔法を覚えるクラスです。
魔力はメイジやプリーストに近いものがあり、2レベルに1つずつ、メイジ魔法 とプリースト魔法を覚えます。
2レベルにつき、各系統の魔法を1つずつ、計2つ覚えるためメイジやプリーストと比べて魔法の習得量が少ないというわけではありません。
ただし、それぞれの系統では覚えられる魔法の数が半分となるため、どの魔法を覚えるかの厳選が重要となります。
バードもメイジ系魔法のみですがビショップと同じ速度で習得していきます。
魔力も高めです。
バードはアーチャーと同じく「シーフ能力(小)」も持っており宝箱の罠解除を任せることができます。
また専用の楽器を手に入れれば楽器に込められた魔法の力をMPを消費せずに使うことが可能となります。
これによりメイジ、ビショップ、バードと3人もメイジ系魔法が使えることになり強力な攻撃魔法の連続使用を実現可能となりました。
ただし、MP切れには気を付けてください。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先or入れ替え |
---|---|---|---|---|
1 | ロード | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
2 | ゆうしゃ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
3 | サムライ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
4 | ヴァルキリーorモンク | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
5 | アーチャーorニンジャ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
6 | ビショップ | (指定なし) | (指定なし) | (指定なし) |
- 運用(ゲーム内説明書より転載)
この形の場合、ビショップはそれぞれの系統ではメイジ、プリーストの半分しか覚えられないため、本当に必要な魔法を厳選して覚えていくことになります。
ロード、サムライもそれぞれプリースト魔法、メイジ魔法を覚えていくので特に魔力の必要のない魔法をそれらに覚えさせ、メインとなる魔法をビショップ に覚えさせると良いでしょう。
このパーティーの魅力はビショップ以外の5人が戦士で構成されているため、圧倒的な物理攻撃力とHPの高さです。
ただし罠解除をアーチャーに任せていることと、そのアーチャーのHPが低いことには注意です。
アーチャーの耐久力や罠解除が不安な場合は、ニンジャを用いるのも1つの手です。
アーチャーのシーフ能力(小)」に対し、ニンジャ は「シーフ能力(中)」を持っています。
ただし、アーチャーの扱えたダンサー魔法による「パーティー全体のステータス底上げ補助」ができなくなるため、総合的な攻撃力は落ちることになります。
なお、このパーティーでアーチャーとモンクを採用した場合、サムライ、ロードとあわせ、4系統すべての魔法を戦士職で賄うことになります。
唯一の魔法専門職であるビショップの扱い方がカギとなります。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士型 | 処女契約 |
2 | プリースト | あいけん | INT>VIT2極 | マジカル |
3 | メディック | あいけん | INT>VIT2極 | マジカル |
4 | アーチャー | ネズミ | DEX=AGI2極 | サムライ |
5 | ダンサー | ネズミ | INT>AGI2極 | ビショップ |
6 | メイジ | ネズミ | INT>AGI2極 | ビショップ |
後半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職元 |
1 | マジカル | あいけん | INT>VIT2極 | メディック |
2 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士型 | 処女契約 |
3 | サムライ | ネズミ | 戦士型 | アーチャー |
4 | マジカル | あいけん | (指定なし) | プリースト |
5 | ビショップ | ネズミ | INT>VIT2極 | ダンサー |
6 | ビショップ | ネズミ | INT>AGI2極 | メイジ |
前衛に出したスペルユーザー2人はヒマな時は防御コマンドを選びます。
これによりあいけんの「ダメージを与えられない」というデメリットを無視することができ、なおかつVITの高さと防御コマンドにより、並みの前衛よりは遥かに頑丈な犬2匹となります。
あいけんが2匹いるため、全員のステータスが+4されているのも強力な支援となります。
後衛のメイジは全体攻撃魔法をばらまく役となります。
また、このパーティーはあいけんが2匹いるため、残りの4人で火力を用意しなければなりません。
そこでダンサーも氷の剣やペンダントで魔法攻撃をすることになります。
ダンサーは剣装備が可能なため、氷の剣をLv4で使用できるのがポイント。
このパーティーは魔法本職4人とアーチャーを配置し、防御も攻撃も充実していますが、罠解除がアーチャーに頼っているというところが弱点です。
万一、罠が発動した時の被害を抑えるため、このパーティーはあいけんとネズミだらけとなっています。
後衛のスペルユーザーの種族はネズミですが、敵から先手を取るためのAGIも少なめで済むので、そのぶんINTに多くのステを割り振れます。
転職ができるようになると、ネズミやあいけんでも全滅する罠が登場するため、スペルユーザーのうち2人はマジカルへと転職させます。
これにより3人で罠会議ができるようになるため、かなり安定するようになります。
あいけんのうち1匹は最前列に出て、防御コマンドで敵の攻撃を止める肉壁となってもらいます。
アーチャー→サムライのネズミは特に言うこともなく、その超火力で活躍してくれます。重たい防具は装備はできませんが。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | AGI=DEX>VIT | 1(処女契約) |
2 | モンク | ドラギア | STR=AGI>VIT=DEX | 5(処女契約) |
3 | ニンジャ | ウイング | STR=AGI>VIT=DEX | 3(サムライ) |
4 | プリースト | あいけん | INT>VIT | 4(マジカル)orリストラ |
5 | ダンサー | ロボット | AGI>DEX>INT | 2(任意の戦士職) |
6 | メイジ | ネズミ | INT>AGI | 6(ビショップ) |
後半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職元 |
1 | ゆうしゃ | にんげん | AGI=DEX>VIT | 1(処女契約) |
2 | 任意の戦士職 | ロボット | STR=AGI>VIT=DEX | 5(ダンサー) |
3 | サムライ | ウイング | STR=AGI>VIT=DEX | 3(ニンジャ) |
4 | マジカルor善ロリ | あいけんorにんげん | INT>VIT, SEN40 | 4(プリースト)or新規(プリースト) |
5 | モンク | ドラギア | STR=AGI>VIT=DEX | 2(処女契約) |
6 | ビショップ | ネズミ | INT>AGI | 6(メイジ) |
- 運用
各メンバーの特徴は以下の折り畳みに記載。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ロード | ドラギア | バランス型の戦士 | (指定なし) |
2 | ニンジャ | ドラギア | VIT高めの戦士 | (指定なし) |
3 | ゆうしゃ | にんげん | INT≧AGIの魔法使い | (指定なし) |
4 | プリースト | エスパー | INT≧AGIの魔法使い | (指定なし) |
5 | メディック | ネズミ | ホラー+ネズミの片手弓 | (指定なし) |
6 | アーチャー | ウイング | 罠解除+弓攻撃 | (指定なし) |
- 運用
前半は余裕がなくて中々採用できないメディックを無理なくパーティに入れることができます。
ゆうしゃはホーリーループ・スクエアを覚えることができ、MATK補正もメイジ以外の純魔法職と同じ90と高水準で、INTを上げることでメイジの代わりを務めることもできます。
その上耐久面のステータスも高く重装備可能なため、メイジでは難しい前衛運用が容易です。
ゆうしゃの得意とする光魔法はポリス系以外のほとんどのモンスターに有効で、1属性だけでも不自由することは少ないです。
唯一苦手なポリスも、ロードがパーティにいるため媚びを売ってきます。賄賂を受け取ってやり過ごしましょう。
ただし、MPがあまり高くないため長期の探索は禁物です。
雑魚戦をゆうしゃに頼り切っていてはすぐにガス欠になるので、プリーストのノイズやドラギアのブレスを活かしてMPを温存しましょう。
前半のボスには軒並み恐怖が通じるため、メディックのホラーが有効です。
恐怖は自然治癒はせず、一度かけると25%の確率で敵の行動を妨害し続けます。
単体のモンスターに対して強い物理攻撃役が4人もいるため、ホラーを通すことができればボス戦は苦戦しないで済むしょう。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士型 | (指定なし) |
2 | モンク | にんげん | 戦士型 | (指定なし) |
3 | プリースト | ドラギアorあいけん | INT>VIT2極 | (指定なし) |
4 | アーチャー | ネズミ | DEX>AGI2極 | (指定なし) |
5 | バード | せいじょ | INT>AGI2極 | (指定なし) |
6 | メイジ | ウイング | INT>AGI2極 | (指定なし) |
- 運用
とりあえずモンクはいれてあるが、メディック魔法でせいじょの介護をすることは少ない。
せいじょのおしっこは小だけなら漏れても構わない。
ユリンやナーシングでモンクの貴重なMPを割くこともない。漏らしたければ勝手に漏らさせるのがいい。
なぜなら職業がバードであるため、MP0でも継戦能力が高いため、MPを失ってもそれほど痛手ではないからだ。
「ねむりのふえ」「ちんもくのコルネット」等を使う分にはおしっこでもなんら問題はない。
MATKが必要な「炎のカスタネット」でも威力に大差は出ないだろう。
とはいえできるのなら漏らしたくないのも事実。
そこでウイングのメイジが加入されている。
このメイジは全体攻撃魔法を覚えさせるのだが、ウイングのおかげで簡単に敵から先手を取り、ダメージを受ける前に敵を撃破しやすい。
ダメージを受ける前に敵を撃破できれば、せいじょのお漏らしの心配は格段に減る。
メイジに覚えさせる全体魔法のオススメの属性は雷だ。
アンデッドスライム系は全体攻撃をしてくるが、炎や氷では通りが悪く、せいじょがすぐに漏らしてしまう。
さらに種族がウイングなので罠会議に参加可能。
このパーティーはアーチャー、バード、ウイングと3人のキャラが罠会議に参加できるため、シーフ能力(中)以上がいなくてもかなり安定する。
85%の見破り率であるアーチャーとバードの意見が一致すればその的中率は信頼できる。2人が同じ答えを言うのならその的中率は97.75%にもなる。
もし2人の意見が分かれた場合、第3の見破り人のウイングの35%がどちらにつくかで判断できる。シーフ能力(小)とウイングが同じ答えを言うのならその的中率は90.25%となる。
ここまでくればかなり信頼できる数値になるだろう。
ちなみに3人とも同じ答えを言っていれば、その的中率は98.5375%となる。
せいじょに覚えさせる魔法だが、「ガールズヒール」が良いだろう。
ヒールにした場合はプリーストよりも先にMPを使うと良い。なぜならせいじょは途中でおしっこを漏らすため、MPがなくなるからだ。
せいじょのMPがなくなってからプリーストのMPに手をつけることで、そのMPを大きく温存することができる。
3番目の前衛プリーストについて。
後衛に補助職を3つ入れているため、前衛にプリーストが押し出されている。
前衛として壁が務まるようにVIT、回復魔法の威力強化のためにINTをあげているが、種族をドラギアにするか、あいけんにするかは自由。
ドラギアにするなら、必要な時はブレスで攻撃に参加することもできる。メイジが雷魔法を覚えるのなら、こちらは炎か氷が良いだろう。5階のアンデッド戦やヒドラ戦で役立ってくれる。
一方、あいけんにするなら、ダメージを与えることはできなくなるが、前衛でぼうぎょしかしないプリーストなので問題ない。この場合はパーティー全体が+2のステータス修正を受けることができる。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ファイター | ブルーマン | 戦士育成 | (指定なし) |
2 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士育成 | (指定なし) |
3 | シーフ | ロボットorネズミ | AGI>DEX2極 | (指定なし) |
4 | プリースト | スライム | INT>AGI=VIT | (指定なし) |
5 | メイジ | ネズミ | INT>AGI2極 | (指定なし) |
6 | メイジ | ネズミ | INT>AGI2極 | (指定なし) |
- 運用
上記の公式サンプルパーティーAからダンサーを抜いて、メイジを加えたパーティーでもある。
メディックがいないので、すべてお漏らしの心配のない種族で統一されている。
このパーティーの強みはなんといっても、メイジ2人による攻撃魔法連打の殲滅力である。
ネズミならではの瞬発力を活かして敵より早く動き、スクエア魔法を2連続でぶちかませば大半の敵は即消し炭となる。
このパーティーは氷に弱いブルーマンや低HPのネズミが多い。
ダンジョン広域で出現するウォーターアンデッドスライム系から氷ブレスを吐かれると、パーティーが一瞬で壊滅するので、2人のメイジのうち片方は雷系を覚えさせておきたい。
ファイターは魔法の効かない敵、またボスを含む高HPの敵へのダメージ源である。
商店に最初から1つ売られている「魔法の靴」を買ってやれば、ブルーマンであってもアビリティのMPは確保しやすくなるだろう。
とにかく脳筋戦士として活躍してもらうことになる。
メイジでは処理できない敵を狙うため、高価だが5Fあたりでは商店に売っている「氷の剣」を持たせてやりたい。ヒドラ系相手に大活躍してくれるだろう。
また、氷の剣装備により、MPを大きく確保できるのも魅力だ。
シーフがいるため、戦闘後の宝箱解除もばっちりである。
シーフは元火力の低さを補うため、ロボットにしてロボ専用兵器を使わせよう。
ファイターに次ぐ物理アタッカーとしても活躍を期待できる。
DEXも高くなるので、罠解除もしやすいはずだ。
この職はネズミにすることも可能。その場合は種族特性でさらに回避+20のボーナスを得られるため、敵の物理攻撃を受けづらい。
武器は「ねずみの片手弓」+「ネズミカルソード」が良いだろう。この武器もDEXとAGIの2極で機能する。
難点はどちらもレアなのと、ロボットに比べるとHPが低いため、回避できない必中攻撃に巻き込まれると、くたばりやすい点である。
プリーストはお漏らしをせず、行動不能になりづらい種族が良いということでスライムが選ばれている。
この職業は行動不能になると困るため、状態異常耐性の高いスライムが適任である。
攻撃に参加しないのだからあいけんという選択肢もあるが、このパーティーの火力のメインはメイジ2人なので、多少のステ増加よりは、プリーストの行動安定を考えたい。
ダンサー魔法もメディック魔法も切った型であるが、それらはやはりサポート魔法なので、なくてもなんとかなる。
それよりもメイジ2人の超火力が自慢のパーティーである。
MPが尽きたらそれまでなので、ゆうしゃにはルーナの魔法を覚えさせたい。
いつでも町や泉に戻って、再び探索に戻れるのなら心強い。
苦手な相手やダンジョンでピンチに陥った際もシーフの逃走率+20が命綱となってくれる。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士育成 | (指定なし) |
2 | シーフ | ロボットorネズミ | AGI>DEX2極 | (指定なし) |
3 | プリースト | スライム | (指定なし) | (指定なし) |
4 | メイジ | ネズミ | 炎 INT>AGI2極 | レベル28メイジは酒場で余生を過ごす |
5 | メイジ | ネズミ | 氷 INT>AGI2極 | レベル28メイジは酒場で余生を過ごす |
6 | メイジ | ネズミ | 雷 INT>AGI2極 | レベル28メイジは酒場で余生を過ごす |
- 運用
3人のメイジはそれぞれ、炎、氷、雷のスクエア魔法を最短で覚え、その後、ストーン魔法を覚えていく。
この型は伝統的パーティーAの特徴を極端化したもので、ボス等の単体の強い敵には苦戦するがザコ戦ではさらに有利になる。
そこでこのパーティーは5Fボスと戦う直前のレベル28〜31でのメイジ脱退を前提としている。
3Fボスも4Fボスも第2パーティーに任せた方が良い。
レベル28とはメイジがスクエア魔法10をレベル18で習得し、レベル28でストーン魔法10を修得するレベルである。
基本は伝統的パーティーAのようにザコ敵を速攻で殲滅して5Fまでゲームを進めていく。
(4Fより3F攻略を優先したい。理由は後述)
メイジでは苦戦するであろうヒドラやフーニェのような敵は100%で逃走可能なのでそれを利用する。
このパーティーは3人がスクエア魔法を覚えるため、通常のパーティーよりも圧倒的速度でゲームを進めることができる。
通常では苦戦するであろう、格上のザコ戦でも強引に戦い抜ける。
メイジはネズミなので3Fのザコから先手を取れるだけのAGI(最大で22)を振ったら、残りはすべてINTに振ろう。
5Fのヒドラのぎせいしゃ相手でも稼ぎたいのなら炎のメイジだけは少し多めに振るのも良い。
この時点でAGI22は割と大きなリソースとなるため、多少の攻撃を受けても構わないのであれば、もう少し低くしてINTに振ろう。
このメイジは最終的にはINTによるMP量のみが重要なため、一時的にAGIを上昇させる装備も良い。
メイジがレベル28まで育ち、ストーン魔法10を覚えたら、このパーティーの活躍は後半に近づく。
メイジ3人は酒場に待機し、メインパーティーのためにストーンを作り続けるのだが、その前に彼ら(彼女ら)には最後の仕事がある。
それはこのメイジ3人に代わるメインメンバーとなる3人の新人と、ねずミッション用のレベル3と15のマーチャントの計5人の高速育成である。
このメイジたちは殲滅力が自慢なので新人たちはすぐに育つだろう。
育成場所はドロップアイテムにあわせて好みで選んで良い(ドロップアイテムを回収する場合はシーフがいたほうが良い)。
ここまでの攻略で3Fのドロップから「まなばない指輪」を既に手に入れているならメイジに装備させておこう。
「技能の護符」もあればあわせて利用したい。
5人の育成だがマーチャント2人を先に済ませると良いだろう。
さっさとミッションに派遣すれば、その2人は酒場から消えるので、スムーズにメインメンバー3人の育成にとりかかれる。
新人の育成目標だが、3人の先人のメイジが残してくれるストーン魔法があるので、この新パーティーはレベル以上に遥かに強力である。
レベル20もあれば十分に1軍として活躍してくれるだろう。
多くのキャラを育てるのは大変に見えるかもしれないが、前述のようにメイジ3人の突進力でダンジョンを突き進むので、第1パーティーの攻略は普通のパーティーよりも早く終わる。
新人の育成も経験血獲得テーブルを見れば分かるように、レベル20程度までならすぐに育つ。
結果として、酒場に3種類のストーン魔法のメイジが残ってくれるため、今後の冒険が大幅に楽になる。
なお、第1パーティーの3階と4階の攻略だが、善ロリに協力した3階攻略を推奨したい。
理由は3階では「まなばない指輪」や「技能の護符」をドロップするため、新人の育成がより早くなること、
また4階の敵はAGIがかなり高く、先手を取れないことも多いからである。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士育成(任意) | 処女契約 |
2 | ファイター | スライム | 戦士育成(任意) | モンク |
3 | ニンジャ | にんげん | 戦士育成(刀orクロム斧) | サムライ |
4 | ヴァルキリー | スライム | 戦士育成(槍) | ビショップ |
5 | プリースト | エスパー | INT>AGI | リストラ |
6 | メイジ | ウイング | INT>AGI | マジカル |
後半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職元 |
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士育成(剣or棍棒or中立弓), SEN40 | 処女契約 |
2 | モンク | スライム | 戦士育成(刀or棍棒), SEN28 | ファイター |
3 | サムライ | にんげん | 戦士育成(刀), SEN40 | ニンジャ |
4 | ビショップ | スライム | INT>AGI, SEN28 | ヴァルキリー |
5 | 中立ロリ | にんげん | STR=INT, SEN40 | ダンサー |
6 | マジカル | ウイング | INT>AGI, SEN40 | メイジ |
- 運用
スライム以外はオリハルコン防具×5とオールチェック×2、SEN40で、
スライムはスライムパーティー、ぼうすいコート、オリハルコン防具×2、オールチェック×2、SEN28で全状態耐性100%(スライムはおしっこ耐性も)がつく。
このゲームでは敵がボス・雑魚問わず様々な状態異常攻撃を使ってくるため、無策では返り討ち合ってしまう。
しかし、このパーティーは全員が全ての状態異常を無効化できるため、状態異常に煩わされることなく快適にゲームをプレイすることができる。
最大のメリットは敵に合わせて装備や構成を変える必要がない点。
地力で劣っていなければまったく同じ構成で全ての相手に勝利することが可能。
また弱点属性を持たない種族で構成されているため、特別苦手とする相手が存在しない。
ただし、いくら状態耐性を上げてもはいせつ・ぜっちょうは防げない点には注意が必要。
にんげんかウイングがはいせつ・ぜっちょうになってしまった時はメディック魔法で治してあげよう。
モンクがスライムであるため、肝心の回復役がはいせつ・ぜっちょうで動けないという心配もない。
スライムははいせつやぜっちょうを受けないため、状態耐性が100%であればくたばり以外で行動不能になることがないのだ(おしっこでくたばるが、ぼうすいコートを装備すれば回避可能)。
基本的な動きとしては、雑魚戦ではビショップと中立ロリとマジカルの3人がかりで全体魔法攻撃。
ボス戦ではゆうしゃ、モンク、サムライは物理攻撃、マジカルは魔法攻撃、ビショップは回復とバフを行う。
中立ロリは状況に応じてダンサー魔法による補助、ギガブレイクによる攻撃、デモンズフラワーによる回復と臨機応変に立ち回われる。
敵の攻撃が激しく受けきれない時は、クエストとバリア・マリアが行き渡るまで前衛は防御に徹するというのも手。
それでもダメな時は素直にレベリングしよう。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | 戦士育成でルーナ | |
2 | バード | ロボット | INT>VITで防水コートで耐久 アイスショット10+炎のカスタネット+ヒールペンダント | |
3 | バード | ロボット | INT>VITで防水コートで耐久 アイスショット10+炎のカスタネット+ヒールペンダント | |
4 | バード | ウイング | AGI=DEXで罠解除担当 眠りの笛や沈黙のコルネットを多用 | |
5 | バード | ネズミ | 先手とって笛で眠らせたり殲滅要因+ヒールペンダント+アイスショット10 | |
6 | バード | せいじょ | ブレイブ+先手とって眠らせたり殲滅要因+ヒールペンダント+サンダーストーン |
このバード5人パーティーの強みは1Fで確定で「炎のカスタネット」が5人分用意できること。
ゲーム序盤はMP消費無しで5人がかりでファイアループLv2を好きなだけ連打できるのは非常に強力。
Lv2とはいえ5人がかりで使用すればほとんどの敵は簡単に消し炭となる。
惜しみなく「炎のカスタネット」を連発できる殲滅力は圧巻の一言。
これだけの戦力がドロップ運と関係なしで確定で購入可能というのが強みである。
宿屋に10泊しないといけないので、パーティーを一時的に解散して、ゆうしゃのみにして宿泊すると金銭的負担はなくなる。(詳しくはやどやのページにて)
攻撃が炎属性に偏るため、習得魔法は氷や雷に振り分けよう。
このバードだらけのパーティーなら誰か1人にストーン魔法を覚えさせるのも選択に入る。
(最初の5人でクリアするという拘りがないのなら、適当にメイジを登録させてストーン魔法だけ覚えさせるとスペルポイントを自由に使えてさらに強い)
中盤以降、お金に余裕ができたら「氷の剣」も買いたい。
使用によるアイスループは「炎のカスタネット」との属性補完の意味でも役立つし、5Fボス相手ではゆうしゃに装備させて物理攻撃をさせるのにも役立つ。
罠解除もシーフ能力(小)のバードとは言え5人もいると安定感は抜群である。
見破り率85%が5人いるので単純に多数決を信じたら良い。
罠解除については種族にウイングを選んであり、またそのバードはDEX育成をするため、それなりに信じられる確率になる。
回復魔法を覚えられないこのパーティーでは例によって1Fで確定入手できる「プリーストの護符」、5Fの固定敵コンパスからドロップする「ヒールペンダント」を使いたい。
またヒールペンダントを手に入れるまでは2Fで確定購入可能なレッドクリスタルによる全体回復も使えるだろう。
メイジ魔法の使い手が5人もいるのでスペルポイントには余裕ができる。
5Fボス戦に備えてアイスショット10を3人に覚えさせたい。
これだけのアイスショットがあれば5Fボス戦はかなり有利になる。
弱点はライトを覚えられないので不意打ちに弱いこと。
これは不運な事故と思い諦めるしかない。
救助隊のレベルはあげておこう。
次に楽器の購入、氷の剣の購入、全員の魔法の修得、救助隊のレベルアップととにかくお金がかかること。
ぜひねずミッションのマーチャントを派遣しておきたいところだ。
前半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職先 |
---|---|---|---|---|
1 | ゆうしゃ | にんげん | (指定なし) | 処女契約 |
2 | メディック | あいけん | (指定なし) | (指定なし) |
3 | プリースト | あいけん | (指定なし) | (指定なし) |
4 | バード | あいけん | (指定なし) | (指定なし) |
5 | ダンサー | あいけん | (指定なし) | (指定なし) |
6 | ダンサー | あいけん | (指定なし) | (指定なし) |
後半パーティー | ||||
隊列 | 職業 | 種族 | 育成方針 | 転職元 |
1 | ダークナイト | あいけん | VIT>INT=SEN | マーチャント |
2 | マジカル | あいけん | INT=VIT | ダンサー |
3 | 悪ロリ | にんげん | AGI=DEX 中立の弓とリサインを使用 | メイジ |
4 | ゆうしゃ | にんげん | INT>AGI>VIT | 処女契約 |
5 | サモナー | あいけん | AGI=INT=VIT | プリースト |
6 | ダンサー | あいけん | DEX>INT=VIT | バード |
- 解説
ver2公開早期に挑戦された。
初期能力では全キャラ全ステータス+10という恩恵はあるが、あいけんはダメージを与えることはできない。
プレイ開始直後に「すすめるんか、それw」とスレでツッコミを受けるも
同スレ224にて5Fボスのギガスーパーキングヒドラを撃破し、
あいけんカールを連れているということで、1匹を悪ロリにチェンジし
見事、同スレ390にてクリア報告。
さらに同スレ552にて裏ボスまで倒し切った。
ダメージを与えられないあいけんだらけでここまで攻略するとは見事である。
なお、後半加入のサモナーはあいけん効果を備えた「まおうの犬」を召喚。
このパーティーは上記のようにギガスーパーキングヒドラにて、あいけん1匹が悪ロリにかえられているが
最後まであいけん5匹でプレイするのは新たな挑戦者に託されている。
ver2.00d(2022年9月9日)に製品フォルダに付属された新ツール
「今度のポケソサは嫌いな人ともチームを組まなければならない ver2」
を用いて、2022年9月22日に公式がアップした画像のパーティー。
あまりにも非道い(公式用語)パーティーでスレにも転載された。
あいけんでマーチャントという、壁役か補助アイテム役にしかなれない者が2人も加入。
それらを含めてあいけんが3、マーチャントが3も入っているという恐るべきパーティーである。
愛犬2匹の♂と♀が主人公のためにせっせと商売してると思うと可愛いという評価も。
このパーティーで本気で攻略するなら2匹の「あいけんマーチャント」をどう扱うかが問われるだろう。
ダンサーもあいけん故に「氷の剣」を使ったダメージも期待できないので補助に徹するしかない。
数少ないアタッカーである、ゆうしゃとモンクにダメージを期待しよう。
「せいじょマーチャント」も扱い方か悩みどころである。
ちなみにこのパーティーにはメイジ魔法の使い手もプリースト魔法の使い手もいない。
2022年11月6日、このパーティーでの5階突破の猛者が2人も現れた。5スレ目267氏 5スレ目271氏
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