最終更新:ID:GK+zDnC4qA 2022年10月25日(火) 08:00:24履歴
リセ | ひな | リミカ | クロム | 金の戦士 | コナミ | レシル | あきか と ふゆき | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
階層 | 1F | 1F | 3F | 3F | 5F | 6F | 7F | 地上4F |
クラス | メイジ | ダンサー | アーチャー | ニンジャ | ロード | ファイター | ヴァルキリー | マジカル |
種族 | にんげん | にんげん | にんげん | にんげん | にんげん | にんげん | にんげん | にんげん |
性別 | おんなのこ | おとこのこ | おとこのこ | おとこのこ | おとこのこ | おんなのこ | おんなのこ | 弟と姉 |
HP | 2410 | 2040 | 1910 | 2460 | 4760 | 4260 | 4710 | 2090 |
MP | 540 | 680 | 280 | 135 | 260 | 300 | 320 | 650 |
ATK | 125 | 140 | 185 | 175 | 180 | 170 | 190 | 150 |
DEF | 130 | 115 | 120 | 135 | 185 | 165 | 170 | 145 |
MATK | 170 | 165 | 120 | 120 | 110 | 130 | 130 | 270 |
HIT | 140 | 160 | 295 | 110 | 180 | 190 | 190 | 170 |
EVA | 130 | 120 | 180 | 195 | 170 | 190 | 185 | 170 |
CLT | 0 | 40 | 0 | 75 | 10 | 10 | 5 | 10 |
位置 | 1F X15 Y01 |
クラス | メイジ |
種族 | にんげん |
性別 | おんなのこ |
HP | 2410 |
MP | 540 |
ATK | 125 |
DEF | 130 |
MATK | 170 |
HIT | 140 |
EVA | 130 |
CLT | 0 |
能力 | Lv10 スリープ Lv10 ファイアショット Lv10 アイスショット Lv10 サンダーショット Lv10 ファイアループ Lv10 ファイアスクエア(ver1.18まではアイスループ) Lv10 マジックドレイン(ver1.18まではサンダーループ) Lv10 ギャラクシィ(ver1.18まではファイアスクエア) |
備考 | 残りMPが19以下だとマジックドレインを使用 それ以外ではマジックドレインは使用しない 敵の弱点属性の魔法を優先的に使用する(Ver2.02以降) |
以前のバージョンでは、行動内容が魔法のみのためMPが尽きたら何も行動できなくなる、敵の耐性を考慮せずに攻撃魔法を使うといった問題があったが、
アップデートによりマジックドレインが追加されMPを自給自足できるようになり、行動も敵の弱点属性の魔法を優先的に使うように変更されたため、使い勝手が向上した。
敵の弱点を狙うという性質上、初プレイでは(アナライズやこのwikiを使っていないなら)敵の弱点を把握するのにも役立つ。
スリープによる敵集団の無力化が上手く刺さると強力で、集団で出てくるタイプのザコ戦に強いが、
ボス敵の大半は睡眠に耐性を持つためボス戦には不向き。
キャラ性能とは別軸の話になるが、ゲーム最序盤から容易に仲間にできることが利点として挙げられる。
そもそもゲーム序盤は仲間にできるNPCの選択肢自体が無いため、NPCを使わない縛りでもない限り、一度はお世話になるはず。
特にパーティがまだ充分に育ちきっていない時期ならば、スリープや攻撃魔法による援護は頼もしい。
地味ではあるが、行動内容が魔法のみなので、スリープで眠らせた敵を起こすことがないという利点もある。
バードを採用してねむりのふえを使わせているなど、スリープを多用しているパーティで、
NPCの攻撃が却って邪魔に感じるような時は有力な選択肢になり得る。
位置 | 1F X05 Y05(要 鉄のカギ) |
クラス | ダンサー |
種族 | にんげん |
性別 | おとこのこ |
HP | 2040 |
MP | 680 |
ATK | 140 |
DEF | 115 |
MATK | 165 |
HIT | 160 |
EVA | 120 |
CLT | 40 |
能力 | Lv10 クエスト Lv10 フレアブラスト Lv10 アクアディープ Lv10 サンダーストーム Lv-- マヒ攻撃 Lv10 ポイズン Lv10 ディアボロス Lv1 グラントラッパー |
備考 | ボス戦BGMが流れる戦闘の1ターン目はグラントラッパーで行動固定 |
攻撃防御魔力命中回避の全てを強化する強力な補助魔法クエストを使ってくれる。
ダンサー魔法の使い手がいないパーティや、アーチャーしかおらず常駐魔法だけで手一杯でクエストまで取る余裕がないパーティなら、
欲しい時に使ってくれるとは限らないものの、パーティ戦力の底上げを目的として連れて行く価値は大いにあるだろう。
一方で補助魔法には重ね掛けに上限があるため、自前でクエストを覚えているパーティや、ホンモノのバッジ装備のロードがいるパーティだと、クエストが無駄行動になりやすい問題がある。
ダンサーの攻撃魔法も一通り使えるが、ダンサーの攻撃魔法はデバフ効果がついている代わりに威力が弱く、
またNPCの行動は敵の耐性を考慮せず、無効や吸収の敵にも魔法を使ってしまうため、魔法火力要員のつもりで使うと期待外れになりがち。
ただしダンサーの攻撃魔法は、無効や吸収の敵にもデバフ効果の方は入るため、完全な無駄行動にはならない。
ダメージにはあまり期待せず、デバフ効果の方がメインだと思っておいた方が良いだろう。
位置 | 3F X09 Y17 |
クラス | アーチャー |
種族 | にんげん |
性別 | おとこのこ |
HP | 1910 |
MP | 280 |
ATK | 185 |
DEF | 120 |
MATK | 120 |
HIT | 295 |
EVA | 180 |
CLT | 0 |
能力 | Lv 1 ディアボロス Lv 1 ディアボロス Lv 1 ディアボロス Lv 1 ディアボロス Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv 1 グラントラッパー |
備考 | アビリティ[ダブルリザルト・アーティラリー]を使用し2回行動を行う ボス戦BGMが流れる戦闘の1ターン目はグラントラッパーで行動固定 |
高確率でダブルリザルトからの2回行動でディアボロス→通常攻撃の手順で動く。
行動内容が少ないためか、ランダム性に左右されることが少なく、戦力として計算しやすいのが強味。
ディアボロスにより与えるダメージが1.3倍となり、単体限定ではあるものの火力も高い。
ディアボロスのLVは1(持続時間1ターン)で固定だが、NPCの行動は確定で先制行動となるので、パーティメンバーもディアボロスの効果を確実に得ることができる。
ただし敵が複数いる場合に誰に使用するかはランダムであり、リミカとパーティで同じ敵を狙わないと効果が無い。
NPCをリミカに固定する前提で、パーティ側のダンサーはディアボロスを習得せず他にスペルポイントを回すといった運用がやりやすい。
位置 | 3F X02 Y14 |
クラス | ニンジャ |
種族 | にんげん |
性別 | おとこのこ |
HP | 2460 |
MP | 135 |
ATK | 175 |
DEF | 135 |
MATK | 120 |
HIT | 110 |
EVA | 195 |
CLT | 75 |
能力 | Lv-- そくし攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv10 どくこうげき(Ver2.02で[らいじん]から変更) Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 |
備考 | 毎ターン30%の確率でアビリティ[にんじゅつ]を発動する(Ver2.02以降) |
高いクリティカル率を持ち初期から即死攻撃が使える物理アタッカー。
以前は忍術がランダム行動のうちの1種で普通の魔法攻撃と変わらない扱いだったが、バージョンアップで忍術の仕様がパーティメンバーのニンジャのものと同じになり、
発動がランダムではあるものの、忍術と物理攻撃のコンボが可能になった。
クリティカル、状態異常攻撃、忍術のいずれも確率に左右されるため安定性に欠ける点に難はあるが、
上手くハマった時の爆発力は高いという独自の個性を獲得した。
他のNPCに無い長所としては、NPCが確定先制行動する仕様とクリティカル率の高さから、メタル狩り性能が高い点が挙げられる。
メタル狩りより容易に稼ぐ手段のあったVer1時代は評価されなかった要素だが、Ver2環境ではVer1時代の経験血稼ぎ手段が使えなくなったこともあり、
再評価できるポイントではないだろうか。
位置 | 5F X09 Y08 |
クラス | ロード |
種族 | にんげん |
性別 | おとこのこ |
HP | 4760 |
MP | 260 |
ATK | 180 |
DEF | 185 |
MATK | 110 |
HIT | 180 |
EVA | 170 |
CLT | 10 |
能力 | Lv10 ヒールオール Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv10 セレスティアルヒール Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 |
回復魔法の使い手は何人いても基本腐らないので、パーティとNPCの相性だとか、NPCの能力も想定に入れたパーティ構築等まで考えるのが面倒ならば、
NPC枠は金の戦士で固定してしまうのが楽。
ただし、NPCの回復をあてにして、パーティから回復魔法の使い手を減らしたり、毒や麻痺の対策を怠るのは事故の元。
必要な時に使ってくれるとは限らない。
位置 | 6F X00 Y19 |
クラス | ファイター |
種族 | にんげん |
性別 | おんなのこ |
HP | 4260 |
MP | 300 |
ATK | 170 |
DEF | 165 |
MATK | 130 |
HIT | 190 |
EVA | 180 |
CLT | 10 |
能力 | Lv10 パーティーサウンド Lv-- どく攻撃 Lv-- マヒ攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- そくし攻撃 |
備考 | 1ターン目の行動はパーティーサウンドで固定 |
1ターン目に確定でパーティサウンドを使用しMPを回復してくれる。
1回あたりの回復量自体はさほど多くはないものの、戦闘回数が増えるほど回復量の総量も増え、細かい積み重ねだがパーティの継戦能力を確実に引き上げてくれる。
一方で強力な攻撃手段や回復補助魔法等は持っておらず、直接的な戦力向上にはあまり貢献しない。
稼ぎ目的で長時間潜り続ける場合などのお供には最適だろう。
魔法担当の種族がエスパーではなかったり、マジックドレインやポーションクラフトを習得したメディックがいないなど、MPの回復手段が乏しいパーティだと特に効果的。
逆にMPの回復手段を自前で用意できるパーティだと恩恵が少ないとも言える。
位置 | 7F X19 Y19 |
クラス | ヴァルキリー |
種族 | にんげん |
性別 | おんなのこ |
HP | 4710 |
MP | 320 |
ATK | 190 |
DEF | 170 |
MATK | 130 |
HIT | 190 |
EVA | 185 |
CLT | 5 |
能力 | Lv10 槍かいてん Lv10 ヒールオール Lv10 バリア・ルーター Lv10 マリア・ルーター Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 |
全体回復を持つため金の戦士と似た感覚で運用可能。
違いはセレスティアルヒールがなく毒と麻痺の治療ができないかわりに、バリア系が使えるのと、槍かいてんによるグループ攻撃が可能なこと。
プリースト魔法をバリア系全体魔法まで伸ばすと大量のスペルポイントが必要になるので、専任のプリーストが居ないパーティだと習得していないことも多いはず。
そういったパーティであれば、欲しい時に使ってくれるとは限らないものの、金の戦士より優秀に感じる場面は多いだろう。
逆にバリア系を習得したパーティだと、補助魔法には重ね掛けに限界があるため、NPCの行動が無駄行動になる問題が生じる。
特にバリア系は最大LVまで上げると1回の使用で効果上限に到達するため、無駄行動になりやすい。
位置 | 地上 X04 Y04 |
クラス | マジカル |
種族 | にんげん |
性別 | 弟と姉 |
HP | 2090 |
MP | 650 |
ATK | 150 |
DEF | 145 |
MATK | 270 |
HIT | 170 |
EVA | 170 |
CLT | 10 |
能力 | Lv-- 通常攻撃 Lv 3 リバイブ Lv 1 キュアストーン Lv 3 リザレクション Lv-- 通常攻撃 Lv 4 インフェルノ Lv 4 プラズマボルト Lv 3 マジックドレイン |
備考 | あきかとふゆきがそれぞれ1回ずつ行動。 あきかが上記表の上4つの能力を使い、ふゆきが下4つの能力を使う。 |
位置 | やどや |
クラス | ゆうしゃ |
種族 | にんげん |
性別 | おとこのこorおんなのこ |
HP | 1995 |
MP | 255 |
ATK | 148 |
DEF | 148 |
MATK | 148 |
HIT | 148 |
EVA | 148 |
CLT | 5 |
能力 | Lv10 自動MP回復 Lv7 ヒール Lv10 ホーリースクエア Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 Lv-- 通常攻撃 |
備考 | レベル・経験血は主人公と同じものになるため、主人公をレベル1にするとライバルもレベル1になる。 他のNPCとは別枠扱いで同行する。 宝箱のトラップにかからない。 |
通常のNPC枠とは別枠で連れていけるので、他のNPCと異なり誰を連れていくかの選択を考える必要はなく、仲間にできるようになったら入れっぱなしで問題ないだろう。
エンディングや周回の条件にも関わっているので、事実上加入が必須でもある。
行動が完全なランダムではなく、HPが減っている味方がいたらヒール、敵が多数の時はホーリースクエアを優先的に使用するようになっており、行動に無駄がなくシンプルに強い。
ただし、NPCの行動が敵の耐性を考慮しない問題があり、光無効や吸収の敵にもホーリースクエアを使ってしまう難点がある。
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