最終更新:ID:GK+zDnC4qA 2023年04月15日(土) 17:47:12履歴
職業名 | HP | MP | ATK | DEF | MATK | 修得魔法 | 特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ダークナイト | 85 | 60 | 90 | 80 | 85 | 下記アビリティ参照 | ポリスに殴られる。 |
アビリティ名 | 性能 | 消費MP | 精霊 |
---|---|---|---|
ダークオーバー | 闇魔法を使用可能にする。 このアビリティは4ターン目以降のみつかえる。 | 階数×1 | 2F X19:Y0 |
No | 名前 | 攻撃力 | 種別 | 射程 | 価格 | 入手場所 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
191 | ダークソード | 28 | 片手 | 近距離 | 1500 | 3F(X19-Y1)イベント | 攻撃時7種からランダムの闇魔法がSLv=1〜(SEN/20+1)で発動 (ダークキュア、ダークリザレクション、ダークリチャール以外の7種が発動) |
192 | ヘルブリンガー | 62 | 片手 | 近距離 | 30000 | 地獄レア | 攻撃時10種からランダムの闇魔法がSLv=1〜(SEN/10+1)で発動 |
No | 名前 | 防御力 | 種別 | 価格 | 入手場所 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
225 | 闇の盾 | 14 | 盾 | 12000 | 商店入荷 | 闇耐性・恐怖耐性+35% |
299 | 闇の鎧 | 14 | 鎧 | 12000 | 商店入荷 | 闇耐性・恐怖耐性+35% |
395 | 闇の兜 | 14 | 兜 | 12000 | 商店入荷 | 闇耐性・恐怖耐性+35% |
448 | 闇の小手 | 14 | 小手 | 12000 | 商店入荷 | 闇耐性・恐怖耐性+35% |
485 | 闇の具足 | 14 | 靴 | 12000 | 商店入荷 | 闇耐性・恐怖耐性+35% |
565 | 闇のオーブ | 0 | 装飾 | 1000 | まちイベント:旅の魔法使い(要:魔法石20個) | 攻撃時即死30% 即死耐性+30% |
567 | デスナイトリング | 0 | 装飾 | 5000 | 10Fデスナイトレア | 恐怖耐性+30% ダークオーバーを2ターン目から使えるようになる |
No | 名前 | 防御力 | 種別 | 種族 | 職業 | 価格 | 入手場所 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
231 | エビルハンド | 4 | 補盾 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 5000 | ゲーム開始時から商店に1つ ゲームクリア毎に1つ入荷 | 装備時ダークループLv3使用可能 他の盾と同時に装備できる |
402 | ホンモノのめかくし | 0 | 兜 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 3000 | ポリスボックスDレア | 命中+10 戦闘開始時きょうふ |
492 | ホンモノのあしかせ | 5 | 靴 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 3000 | ポリスボックスDレア | AGI-75 VIT+8 |
553 | ホンモノのてじょう | 0 | 装飾 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 700 | ポリスボックスAレア | 防御+9 STR・AGI-1 |
555 | ホンモノのくちかせ | 0 | 装飾 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 1000 | ポリスボックスBレア | MP+20 INT+4 戦闘開始時沈黙 |
557 | ホンモノのこうそくぐ | 0 | 装飾 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 2000 | ポリスボックスCレア | 全ステータス+3 戦闘開始時マヒ |
559 | ホンモノのパトカー | 0 | 装飾 | にエロスネウブドせあ | −−−盗−−−−−−−−暗−−忍−−−− | 3000 | ポリスボックスZレア | 戦闘開始時ひきころしアタック |
闇魔法が使える前衛。
ダークナイトの利点はアビリティの習得とレベルアップのみで全ての闇魔法を習得できるという点にある。
スペルポイントの割り振り先に悩む必要も無いし、習得も聖霊を倒すだけ。大事な穴も失わない(これはゲームには一切関係無いが)。
アビリティ(とダークリチャール)による闇魔法行使可能な状態はヴォーテクスやニュートラル・アローシャワーでも剥がされない(ver2.00e時点)のも利点だ。
ver2時代は4ターン目からアビリティが使える為、多少時間のかかる雑魚戦でも使える機会はある。
もちろん純粋な前衛としても十分な能力を持つ。MPが多少低いが、闇魔法はMPを使わないのでアビリティ使用の分だけ確保すればいい。
闇のオーブにより通常攻撃に即死を付加することができ、即死耐性の無い敵の殲滅にも強い。
闇のオーブは魔法石20個があれば1日の開始時のランダムイベントで入手できるため、PTをゆうしゃ1人にして宿屋に泊まる→出て発生しなければまた泊まる、で確実に入手できるのも美味しい。
2階の強敵、ヒドラや4階のボス等序盤の強敵にも即死が通る相手はいるため、アビリティ取得可能になる前でも活躍できる余地は十分にある。
MATKが高いため、INT重視で育ててエビルハンドや氷の剣のアイテム魔法で戦わせても良い。
レベル85程で使用可能な闇魔法、ダークリチャールはPT全員が闇魔法を使用可能になるためこれのためだけにいれても良い。
また、ヒドラの鍵入手後に拾える専用武器ダークソードは武器攻撃後に闇魔法をランダム発動するという面白い効果を持つ。
しかしこのゲームのお約束ではあるが、下記のようなデメリットもある。運用の際にはそこを意識すると良いだろう。
ダークナイトの利点はアビリティの習得とレベルアップのみで全ての闇魔法を習得できるという点にある。
スペルポイントの割り振り先に悩む必要も無いし、習得も聖霊を倒すだけ。大事な穴も失わない(これはゲームには一切関係無いが)。
アビリティ(とダークリチャール)による闇魔法行使可能な状態はヴォーテクスやニュートラル・アローシャワーでも剥がされない(ver2.00e時点)のも利点だ。
ver2時代は4ターン目からアビリティが使える為、多少時間のかかる雑魚戦でも使える機会はある。
もちろん純粋な前衛としても十分な能力を持つ。MPが多少低いが、闇魔法はMPを使わないのでアビリティ使用の分だけ確保すればいい。
闇のオーブにより通常攻撃に即死を付加することができ、即死耐性の無い敵の殲滅にも強い。
闇のオーブは魔法石20個があれば1日の開始時のランダムイベントで入手できるため、PTをゆうしゃ1人にして宿屋に泊まる→出て発生しなければまた泊まる、で確実に入手できるのも美味しい。
2階の強敵、ヒドラや4階のボス等序盤の強敵にも即死が通る相手はいるため、アビリティ取得可能になる前でも活躍できる余地は十分にある。
MATKが高いため、INT重視で育ててエビルハンドや氷の剣のアイテム魔法で戦わせても良い。
レベル85程で使用可能な闇魔法、ダークリチャールはPT全員が闇魔法を使用可能になるためこれのためだけにいれても良い。
また、ヒドラの鍵入手後に拾える専用武器ダークソードは武器攻撃後に闇魔法をランダム発動するという面白い効果を持つ。
しかしこのゲームのお約束ではあるが、下記のようなデメリットもある。運用の際にはそこを意識すると良いだろう。
- 宝箱の罠に対して無力。
- シーフ等の職業で対処する等。
- 悪い職業なので種族[ポリス]に出会うとしょくむしつもんでなぐられ、HPの減少と沈黙状態になる。
- PTにロードがいれば戦闘そのものを回避できる。
- ボス戦に種族[ポリス]がいるケースは少ない。確定でいるのは8階ボス戦のみ。
- 沈黙状態はバードのアビリティや緑ポーションで回復できる。
- アビリティ取得が遅い。
- アビリティ取得は5階到達後、ヒドラの鍵を入手してからとなる。こればかりはPTの地力を鍛えないと厳しい。
- とはいえ一つの壁である宿屋のロリーズ戦や5階ボス戦には間に合う。
- 具体的に今何の魔法を覚えているか探索中はわからない。
- これはアビリティを使用してみるしかない。
通常の前衛戦士として育成する型。
ステータス補正は前衛として十分なので、装備とレベルが十分ならこれも強い。
通常の魔法は習得しないためか、(闇)魔法が使えるにも関わらずアンチマジックシリーズも装備可能だ。
ファイターがライバル。
ステータス補正は前衛として十分なので、装備とレベルが十分ならこれも強い。
通常の魔法は習得しないためか、(闇)魔法が使えるにも関わらずアンチマジックシリーズも装備可能だ。
ファイターがライバル。
ダークナイトが5Fで確定入手できる専用武器のダークソード、またクリア後に入手できるヘルブリンガーは通常攻撃後に闇魔法が発動する。
その魔法レベルはSENに依存する。
魔法の威力はINTに依存し、通常攻撃を行うにはSTR、AGI、DEXが必要となる。
そしてこれらのダークナイト専用剣はすべて近接であるため、前衛に出すのにVITも欲しい。
このようにダークナイト系の剣を使う場合はすべてのステータスが役に立つことになる。
すべてのステータスをあげるとなると、それぞれを特化させた時に比べ、もちろんその値は低くなる。
戦士育成に比べ通常攻撃力は低いし、魔法育成に比べ魔力は低くなるし、耐久型に比べれば脆くなる。
反面、本ゲームのステータス配分システムの都合上、合計ステータスは最も高くなる。
いくら合計ステータスが高くなろうとも、役に立たないものを上げるのは無駄だが、上記の通りダークナイト系の剣で戦うのならば、すべてのステータスを同時に活かすことができる。
振り分けの配分だが、まずSENはダークソード入手までの最序盤は1で良い。
5F攻略時にダークソードを入手したら、1か20を目安に育てよう。
SEN20まで上げれば、1/2の確率で発動する闇魔法のパワーレベルが1〜2となる。攻撃魔法の威力でいえばパワーレベル2は1の135%となる。
また運命の剣を手に入れたら、ぜひダークナイトのサブウエポンとして装備させたい。
SENが30も上昇するため、この場合はSENをうんめいの剣なしで10、または30を狙えば良いだろう。
INTは序盤からエビルシールドや氷の剣を使うならば高めに振る、または極振りでも良い。
これらは商店で確定購入できるが、それぞれ5000N、10000Nと高価である。
購入しないのならSENと同じく1で良く、5階攻略時のダークソード入手が見えてから振り始めても良いだろう。
プレイスタイルにあわせて育成すればよい。
STR、AGI、DEXは最序盤でINTを振らないなら優先的に育てていこう。
上記魔法アイテムを使わせてINT優先で振るのなら、5階攻略時のダークソード入手が見えてから振り始めても良いだろう。
VITをあげれば頑丈さが増す。
ダークナイトにどの程度のHPが欲しいかで決めると良いだろう。
その魔法レベルはSENに依存する。
魔法の威力はINTに依存し、通常攻撃を行うにはSTR、AGI、DEXが必要となる。
そしてこれらのダークナイト専用剣はすべて近接であるため、前衛に出すのにVITも欲しい。
このようにダークナイト系の剣を使う場合はすべてのステータスが役に立つことになる。
すべてのステータスをあげるとなると、それぞれを特化させた時に比べ、もちろんその値は低くなる。
戦士育成に比べ通常攻撃力は低いし、魔法育成に比べ魔力は低くなるし、耐久型に比べれば脆くなる。
反面、本ゲームのステータス配分システムの都合上、合計ステータスは最も高くなる。
いくら合計ステータスが高くなろうとも、役に立たないものを上げるのは無駄だが、上記の通りダークナイト系の剣で戦うのならば、すべてのステータスを同時に活かすことができる。
振り分けの配分だが、まずSENはダークソード入手までの最序盤は1で良い。
5F攻略時にダークソードを入手したら、1か20を目安に育てよう。
SEN20まで上げれば、1/2の確率で発動する闇魔法のパワーレベルが1〜2となる。攻撃魔法の威力でいえばパワーレベル2は1の135%となる。
また運命の剣を手に入れたら、ぜひダークナイトのサブウエポンとして装備させたい。
SENが30も上昇するため、この場合はSENをうんめいの剣なしで10、または30を狙えば良いだろう。
INTは序盤からエビルシールドや氷の剣を使うならば高めに振る、または極振りでも良い。
これらは商店で確定購入できるが、それぞれ5000N、10000Nと高価である。
購入しないのならSENと同じく1で良く、5階攻略時のダークソード入手が見えてから振り始めても良いだろう。
プレイスタイルにあわせて育成すればよい。
STR、AGI、DEXは最序盤でINTを振らないなら優先的に育てていこう。
上記魔法アイテムを使わせてINT優先で振るのなら、5階攻略時のダークソード入手が見えてから振り始めても良いだろう。
VITをあげれば頑丈さが増す。
ダークナイトにどの程度のHPが欲しいかで決めると良いだろう。
闇のオーブで武器に即死効果を付加できるため、素早く攻撃を当てられるようにする。
即死効果自体がミスになっても武器攻撃で確実に敵のHPを削れるのがメリット。
反面、戦士としては耐久性に不安が出る。
即死効果自体がミスになっても武器攻撃で確実に敵のHPを削れるのがメリット。
反面、戦士としては耐久性に不安が出る。
ダークナイトはMATKが85と高いため、特殊な魔法職としての運用も視野に入る。
杖も装備できるため本職に近いMATKを確保できるだろう。
前衛で壁になれるようVITを高め、防御力や耐性の高い装備で倒れにくくする。
INTも上げておけばアビリティの使用可能になった後のボス戦では頑丈な回復役として使える。
重装備や棍の装備が可能なため硬くしやすく、闇魔法はMPを消費しないため長期戦に強いのがメリット。
ただし棍を装備する場合は杖を諦めることになるので、DEFとMATKのどちらが欲しいかはPTと相談しよう。
悪い職業であるためポリスにHPを削られたり沈黙させられたりしてしまうのがデメリット。
序盤は店売りの氷の剣やエビルハンドを使わせてあげると、ザコ戦でもグループ攻撃ができて便利。
氷の剣はパーティー内で取り合いになることも多く、また杖を装備できなくなる。
これが困る場合はエビルハンドを持たせてあげると良いだろう。
5階到達以降は固定的のコンパスからグループ攻撃魔法を使えるペンダントも狙える。
杖も装備できるため本職に近いMATKを確保できるだろう。
前衛で壁になれるようVITを高め、防御力や耐性の高い装備で倒れにくくする。
INTも上げておけばアビリティの使用可能になった後のボス戦では頑丈な回復役として使える。
重装備や棍の装備が可能なため硬くしやすく、闇魔法はMPを消費しないため長期戦に強いのがメリット。
ただし棍を装備する場合は杖を諦めることになるので、DEFとMATKのどちらが欲しいかはPTと相談しよう。
悪い職業であるためポリスにHPを削られたり沈黙させられたりしてしまうのがデメリット。
序盤は店売りの氷の剣やエビルハンドを使わせてあげると、ザコ戦でもグループ攻撃ができて便利。
氷の剣はパーティー内で取り合いになることも多く、また杖を装備できなくなる。
これが困る場合はエビルハンドを持たせてあげると良いだろう。
5階到達以降は固定的のコンパスからグループ攻撃魔法を使えるペンダントも狙える。
ゲーム中盤以降となるが、転職元をアーチャーにしてハンティングエアー装備を引き継ぎ、暗黒剣とうんめいの剣を装備する型。
ダークナイトの暗黒剣の追加効果はINTとSENにより威力があがっていく。
そして、アーチャーの装備であるハンティングエアーの追加効果はAGIとINTとSENの3つでダメージ期待値があがっていく。
さらにどちらも通常攻撃の追加効果として発動するわけだが、アーチャーのアビリティはその通常攻撃を2度行うというものである。
それらを最大限に活かす型である。
装備は右手がヘルブリンガー(入手まではダークソード)、左手がうんめいの剣、装飾品はハンティングエアーで決まりだろう。
ハンティングエアーのダメージ期待値をあげるため、AGIとSENはほぼ同じ値を振り、INTも欲しい値だけ振っていく。
3つのステータスの必要度はアーチャーのページの「ハンティングエアー型」を参考にしよう。
あちらと比べ、SENは補正込みでダークソード装備時は20の倍数、ヘルブリンガー装備時は10の倍数ちょうどになるように育てると効率が良い。
STRやDEXに振る余裕はないが、アーチャーからの転職のためDEXのボーナスが+10、命中補正が+20もあるため、DEX無振りでも少しくらいは物理攻撃も当たる。
攻撃力は最終版ではヘルブリンガー(攻撃力62)+うんめいの剣(攻撃力25)となり、AGIは振っていく型なので、物理専門職には遠く及ばないが、それなりの打点にはなる。
ダークナイトの暗黒剣の追加効果はINTとSENにより威力があがっていく。
そして、アーチャーの装備であるハンティングエアーの追加効果はAGIとINTとSENの3つでダメージ期待値があがっていく。
さらにどちらも通常攻撃の追加効果として発動するわけだが、アーチャーのアビリティはその通常攻撃を2度行うというものである。
それらを最大限に活かす型である。
装備は右手がヘルブリンガー(入手まではダークソード)、左手がうんめいの剣、装飾品はハンティングエアーで決まりだろう。
ハンティングエアーのダメージ期待値をあげるため、AGIとSENはほぼ同じ値を振り、INTも欲しい値だけ振っていく。
3つのステータスの必要度はアーチャーのページの「ハンティングエアー型」を参考にしよう。
あちらと比べ、SENは補正込みでダークソード装備時は20の倍数、ヘルブリンガー装備時は10の倍数ちょうどになるように育てると効率が良い。
STRやDEXに振る余裕はないが、アーチャーからの転職のためDEXのボーナスが+10、命中補正が+20もあるため、DEX無振りでも少しくらいは物理攻撃も当たる。
攻撃力は最終版ではヘルブリンガー(攻撃力62)+うんめいの剣(攻撃力25)となり、AGIは振っていく型なので、物理専門職には遠く及ばないが、それなりの打点にはなる。
闇属性の攻撃魔法。範囲はメイジ魔法の3属性と同じ。
闇属性はポリス系統・善ロリ・6階ボスあたりが弱点とし、アンデッド系統に吸収される。
だが通常の魔法と違い、1ターン目からは撃てないので雑魚モンスター相手に使う機会はアイテム装備で使用できる場合を除いてほぼ無いのが悲しい所。
10階ボスも吸収するのが難点。ただ10階ボスはどちらを先に倒すかで宝箱が変化するため、敵のHP調整がしやすくなる利点はある。
5階ボスや裏ボスは弱点でこそ無いが等倍で通る。属性強化のサークレットが無いのが残念だが、MATKが高ければ消費MP0を活かして通常攻撃の代わりぐらいには使っていけるだろう。
闇属性はポリス系統・善ロリ・6階ボスあたりが弱点とし、アンデッド系統に吸収される。
だが通常の魔法と違い、1ターン目からは撃てないので雑魚モンスター相手に使う機会はアイテム装備で使用できる場合を除いてほぼ無いのが悲しい所。
10階ボスも吸収するのが難点。ただ10階ボスはどちらを先に倒すかで宝箱が変化するため、敵のHP調整がしやすくなる利点はある。
5階ボスや裏ボスは弱点でこそ無いが等倍で通る。属性強化のサークレットが無いのが残念だが、MATKが高ければ消費MP0を活かして通常攻撃の代わりぐらいには使っていけるだろう。
消費MP0でダークサウンドのレベル分、味方全体のMPを回復できる。
本作における数少ない無限に使用できるMP回復手段。
MATKにも影響されないのも利点。
ただし、特定の戦闘でしか効果が無い模様。
(攻略スレッドの検証によればボス戦のBGMが流れる戦闘であればよいらしい)
耐性を重視したPT構成で粘り勝ちを狙うなら頼りになるだろう。
本作における数少ない無限に使用できるMP回復手段。
MATKにも影響されないのも利点。
ただし、特定の戦闘でしか効果が無い模様。
(攻略スレッドの検証によればボス戦のBGMが流れる戦闘であればよいらしい)
耐性を重視したPT構成で粘り勝ちを狙うなら頼りになるだろう。
・ビショップ経験者
ビショップのアビリティ、ダブルスペルでも闇魔法は選択可能。
ダブルスペルはどうしてもMP消費が重くなるが、消費MPが元々0の闇魔法(と楽器装備時の魔法)ならダブルスペルのアビリティの分の消費MPだけで2連発できる。
もちろんビショップ経験者自身が習得している魔法も選択できるため、選択肢が大きく増えると言える。
ダークサウンドのレベルとフロア階層次第ではダークサウンドを2連発でビショップ経験者自身を含めパーティ全体のMPを(小量だが)回復もできる。
ダークナイト→ビショップの転職の場合はダークナイトの重装備が活かせる代わりにどうしてもスペルポイントが少なくなってしまうという欠点があるが、
ビショップと魔法職の両方を経由したキャラクターにダークリチャールの効果で闇魔法を使用可能にすれば大量のスペルポイントと闇魔法を両立可能になる。
・メイジ、プリンセス
メイジやプリンセスの高いMATKを闇魔法の回復魔法で活かせる。
ダークヒールオールも高いMATKで使用すれば十分な回復量となる為、
特にプリンセス等で状態異常耐性を固めるパーティ構成ならヒールオールやセレスティアルヒールに回すプリーストのスペルポイントの節約も狙える。
・ハイ進化したキャラクター
ダークリチャールにより習得した闇魔法も元がレベル10であればレベル11で使用可能。
ビショップのアビリティ、ダブルスペルでも闇魔法は選択可能。
ダブルスペルはどうしてもMP消費が重くなるが、消費MPが元々0の闇魔法(と楽器装備時の魔法)ならダブルスペルのアビリティの分の消費MPだけで2連発できる。
もちろんビショップ経験者自身が習得している魔法も選択できるため、選択肢が大きく増えると言える。
ダークサウンドのレベルとフロア階層次第ではダークサウンドを2連発でビショップ経験者自身を含めパーティ全体のMPを(小量だが)回復もできる。
ダークナイト→ビショップの転職の場合はダークナイトの重装備が活かせる代わりにどうしてもスペルポイントが少なくなってしまうという欠点があるが、
ビショップと魔法職の両方を経由したキャラクターにダークリチャールの効果で闇魔法を使用可能にすれば大量のスペルポイントと闇魔法を両立可能になる。
・メイジ、プリンセス
メイジやプリンセスの高いMATKを闇魔法の回復魔法で活かせる。
ダークヒールオールも高いMATKで使用すれば十分な回復量となる為、
特にプリンセス等で状態異常耐性を固めるパーティ構成ならヒールオールやセレスティアルヒールに回すプリーストのスペルポイントの節約も狙える。
・ハイ進化したキャラクター
ダークリチャールにより習得した闇魔法も元がレベル10であればレベル11で使用可能。
ダークナイトは装備面では重装備が引き継げて強力だが、
ポリスに殴られて沈黙させられるデメリットも引き継いでしまう。
闇魔法は全て習得できるが、逆にスペルポイントも一切取れないと少々悩ましい。
・プリースト
回復役として強化される。
闇魔法の移動中使用できないというデメリットを補いつつ、
ボス戦等の長期戦ではMPを使わない闇魔法でMP消費を軽減できる。
闇魔法の回復魔法ではカバーしきれない部分の回復魔法を取っておくと便利。
ver2以降は転職元の装備も転職先で装備できるので硬い回復役になれる。
・ロード
光と闇が両方そなわり最強に見える
ポリスに殴られるデメリットを自前で回避できるようになる。
スペルポイントはプリーストの半分になってしまうが、
プリースト魔法も取れるのでこちらも硬い回復役として安定する。
・アーチャー
ver2でダークナイト時代の装備が可能になった為、
AGI、DEX重視型で闇のオーブの追加即死攻撃のつきの弓攻撃を後衛から撃てるようになる。
さらにダークナイト時代の重装備でアーチャーの耐久力の無さをある程度カバーできる。
ポリスに殴られて沈黙させられるデメリットも引き継いでしまう。
闇魔法は全て習得できるが、逆にスペルポイントも一切取れないと少々悩ましい。
・プリースト
回復役として強化される。
闇魔法の移動中使用できないというデメリットを補いつつ、
ボス戦等の長期戦ではMPを使わない闇魔法でMP消費を軽減できる。
闇魔法の回復魔法ではカバーしきれない部分の回復魔法を取っておくと便利。
ver2以降は転職元の装備も転職先で装備できるので硬い回復役になれる。
・ロード
ポリスに殴られるデメリットを自前で回避できるようになる。
スペルポイントはプリーストの半分になってしまうが、
プリースト魔法も取れるのでこちらも硬い回復役として安定する。
・アーチャー
ver2でダークナイト時代の装備が可能になった為、
AGI、DEX重視型で闇のオーブの追加即死攻撃のつきの弓攻撃を後衛から撃てるようになる。
さらにダークナイト時代の重装備でアーチャーの耐久力の無さをある程度カバーできる。
・バード
「コーラス」と「ダークリチャール」による味方の支援を行う型。
VITとINT特化育成で壁をしつつ、長期戦では闇魔法で回復を担える。
いやしのたてごとを入手できれば雑魚戦でも後攻消費MP0ヒールオールが狙える。
けいかいなバンジョーと金のピアノ装備でクエストLv10もこなせるが、片手と鎧枠を食うので耐性や防御面との兼ね合いが難しい。
・シーフ
シーフ含め悪い職業から転職したキャラは何に転職してもポリスの職務質問でちんもくとダメージを貰ってしまう。
それならば転職先も悪い職業であるダークナイトにしてしまえばパーティ内に悪い職歴があるキャラを減らすことができる。
ダークナイトは元々罠解除能力を持たないのでシーフの罠解除能力の分ニンジャへの転職よりもオトクであると言える。
罠解除のためにDEXに振れば前衛での武器攻撃の命中率も上がり、
シーフの能力の回避+20で生存力も上がる。
逃走成功率+20%の方も(一部強制的に逃げられない敵がいるが)地味に役立つ。
欠点はアビリティ等で火力を上げられるものが無い事か。
・ニンジャ
ニンジャより高いMATKを持つダークナイトであればニンジャのアビリティにんじゅつによる火力もニンジャより高くなる。
悪い職業から悪い職業への転職なのでポリスの職務質問のデメリットも相対的に少なくなる。
闇魔法もにんじゅつもスペルポイント不要であるため、ニンジャから他の魔法職に転職する際のスペルポイントが不足する問題をカバーできるのがメリット。
VIT=INT特化型育成の場合、雑魚戦ではにんじゅつによる先制全体攻撃、ボス戦では闇魔法による回復役、どちらの戦闘でも重装備を活かした前衛の盾役としての担当が期待できる。
DEXに振らなくても宝箱の罠の判定90%はきっちりこなせる。肝心の罠解除は他のものにやらせよう。
上記シーフの回避+20には劣るが、ニンジャも回避+10を持ち、かつニンジャのクリティカル2倍も引き継げるので純粋な前衛戦士兼罠解除担当として育成・運用しても上記シーフからの転職とは別の強みを持つだろう。
「コーラス」と「ダークリチャール」による味方の支援を行う型。
VITとINT特化育成で壁をしつつ、長期戦では闇魔法で回復を担える。
いやしのたてごとを入手できれば雑魚戦でも後攻消費MP0ヒールオールが狙える。
けいかいなバンジョーと金のピアノ装備でクエストLv10もこなせるが、片手と鎧枠を食うので耐性や防御面との兼ね合いが難しい。
・シーフ
シーフ含め悪い職業から転職したキャラは何に転職してもポリスの職務質問でちんもくとダメージを貰ってしまう。
それならば転職先も悪い職業であるダークナイトにしてしまえばパーティ内に悪い職歴があるキャラを減らすことができる。
ダークナイトは元々罠解除能力を持たないのでシーフの罠解除能力の分ニンジャへの転職よりもオトクであると言える。
罠解除のためにDEXに振れば前衛での武器攻撃の命中率も上がり、
シーフの能力の回避+20で生存力も上がる。
逃走成功率+20%の方も(一部強制的に逃げられない敵がいるが)地味に役立つ。
欠点はアビリティ等で火力を上げられるものが無い事か。
・ニンジャ
ニンジャより高いMATKを持つダークナイトであればニンジャのアビリティにんじゅつによる火力もニンジャより高くなる。
悪い職業から悪い職業への転職なのでポリスの職務質問のデメリットも相対的に少なくなる。
闇魔法もにんじゅつもスペルポイント不要であるため、ニンジャから他の魔法職に転職する際のスペルポイントが不足する問題をカバーできるのがメリット。
VIT=INT特化型育成の場合、雑魚戦ではにんじゅつによる先制全体攻撃、ボス戦では闇魔法による回復役、どちらの戦闘でも重装備を活かした前衛の盾役としての担当が期待できる。
DEXに振らなくても宝箱の罠の判定90%はきっちりこなせる。肝心の罠解除は他のものにやらせよう。
上記シーフの回避+20には劣るが、ニンジャも回避+10を持ち、かつニンジャのクリティカル2倍も引き継げるので純粋な前衛戦士兼罠解除担当として育成・運用しても上記シーフからの転職とは別の強みを持つだろう。
コメントをかく